집중 사격
분산 피해보다 집중 피해가 낫다. 적 하나가 죽으면 위협 하나가 사라진다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 최적화
No.219Age of Empires II: Definitive Edition01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01최우선 위협 식별
- 02전원이 그 적을 조준
- 03적이 쓰러짐
- 04다음 적으로 전환
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
체력 8의 저격수는 턴당 6의 피해를, 체력 14의 돌격병은 3의 피해를 준다. 아군 병사 셋은 각각 5의 피해를 준다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
둘은 저격수를 쏘고, 나머지 하나는 돌격병을 친다.
- T3
턴 3 · 피드백
저격수는 초과 피해 2로 쓰러지고, 돌격병은 체력 9가 된다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
다음 턴에 받는 피해는 3뿐이고 돌격병도 마무리한다.
플레이 느낌
적은 죽을 때까지 온전한 피해를 주므로 사격을 집중하면 받는 피해가 가장 빨리 줄어든다. 플레이어는 누가 가장 위험하거나 가장 잡기 쉬운지 판단하고 초과 피해의 낭비를 관리한다. 적의 체력 바와 남은 수가 피드백이다.
플레이어가 저울질하는 것
- 가장 큰 위협 공격 vs 가장 쉬운 적 처치
- 집중의 효율 vs 초과 피해 낭비
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Age of Empires II: Definitive Edition
대량의 궁수가 수동으로 단일 목표를 집중 사격하면 적 수가 빠르게 줄어들며, 숙련자는 초과 피해를 줄이도록 마이크로 컨트롤을 한다.

XCOM 2
적이 행동하기 전에 처치하는 것이 목표다. 부상당한 외계인도 온전한 위력으로 반격하므로, 여럿을 다치게 하는 것보다 하나를 쓰러뜨리는 편이 낫다.
눈여겨볼 차이
AoE2에서 집중 사격은 실시간 마이크로 컨트롤이고, XCOM 2에서는 명중 확률을 고려한 턴제 계획이다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
대형 적에게는 파괴 가능한 부위가 있어서 한 곳을 집중 공격하면 무기를 떼어낼 수 있으므로, 무장 해제를 할지 핵심을 노릴지 선택해야 한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
시너지 구간
같은 종류의 서로 다른 구성원을 충분히 모아 기준선을 넘으면 팀이 강화된다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01태그 유닛 수집
- 02서로 다른 태그 집계
- 03기준선 돌파
- 04다음 단계를 노린다
드로–버림 전투 사이클
패를 뽑고, 쓰고, 버립니다. 덱의 순환이 전투의 심장 박동입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01패 뽑기
- 02에너지를 써서 카드 내기
- 03턴 종료 시 버리기
- 04다시 섞고 반복
최전선을 사수하라
튼튼한 유닛을 앞에 세워 공격을 받아내면 뒤의 약한 딜러가 살아남는다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01위치 배치
- 02적이 전열을 공격
- 03후열이 피해를 줌
- 04전열이 쓰러지면 보충



