속도가 순서를 정한다
누가 먼저 움직이느냐가 전투를 좌우하기에, 속도는 과소평가되는 능력치다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 타이밍
No.211Darkest Dungeon01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01속도 능력치 조정
- 02턴 순서 결정
- 03순서에 맞춘 계획
- 04선공하거나 선공당하거나
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
속도 7인 적 암살자가 아군 힐러를 죽일 수 있고, 속도 5인 아군 궁수는 그를 한 방에 쓰러뜨릴 수 있다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
전투 전에 궁수에게 속도 +3 장신구를 장착시킨다.
- T3
턴 3 · 피드백
속도 8이 된 궁수가 먼저 움직여 암살자가 쓰러진다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
하지만 공격 장신구가 없어서 궁수는 보스를 상대하기엔 화력이 부족하다.
플레이 느낌
매 라운드나 전투 시작 때 속도(경우에 따라 무작위 굴림 추가)로 턴 순서가 정해진다. 장비와 버프, 디버프가 순서를 바꿔 핵심 캐릭터가 적보다 먼저 행동하게 해 준다. 초상화가 달린 턴 순서 바가 핵심 피드백이다.
플레이어가 저울질하는 것
- 속도 몰아주기 vs 공격·방어
- 팀 전체 고속화 vs 피해 이후에 행동하는 힐러
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Darkest Dungeon
매 라운드 속도에 무작위 굴림을 더해 유닛 순서를 정하므로, 속도가 높으면 유리하지만 선공이 보장되지는 않는다.

Divinity: Original Sin 2
이니셔티브로 순서가 정해지며 양측이 교차 배치되고, 이니셔티브가 높으면 핵심 캐릭터가 적이 행동하기 전에 제어를 걸 수 있다.
눈여겨볼 차이
Darkest Dungeon은 순서에 무작위성을 더하고, Divinity의 이니셔티브는 더 결정적이라 계획을 세우기 쉽다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
적의 의도는 행동하기 한 칸 전에만 드러나므로 빠른 유닛일수록 더 많은 적의 의도를 볼 수 있고, 속도가 정보 우위가 된다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
하나의 스태미나 바로 전부 해결
휘두르기, 막기, 구르기가 한 바를 공유하므로 모든 공격은 도주 수단을 빌려 쓰는 셈입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01적의 리듬 읽기
- 02스태미나를 써서 행동
- 03여유분을 남기고 회복 대기
- 04틈을 노려 다시 공격
집중 사격
분산 피해보다 집중 피해가 낫다. 적 하나가 죽으면 위협 하나가 사라진다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01최우선 위협 식별
- 02전원이 그 적을 조준
- 03적이 쓰러짐
- 04다음 적으로 전환
최전선을 사수하라
튼튼한 유닛을 앞에 세워 공격을 받아내면 뒤의 약한 딜러가 살아남는다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01위치 배치
- 02적이 전열을 공격
- 03후열이 피해를 줌
- 04전열이 쓰러지면 보충



