진열대 배치
어느 선반에 무엇을 놓느냐가 손님이 결국 무엇을 사는지를 결정한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 공간 · 경제 · 계획
No.275Moonlighter01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01입고할 상품 선택
- 02진열 배치
- 03손님이 둘러보고 구매
- 04판매에 따라 재배치
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
칸이 4개이고 하나는 문가에 있다. 재고는 600골드짜리 검 하나와 50골드짜리 물약 셋이다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
검은 문가에, 물약은 안쪽에 둔다.
- T3
턴 3 · 피드백
검은 두 번째 손님에게 팔리지만, 물약은 하나만 나간다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
내일 플레이어는 물량을 늘리려고 물약을 문가에 놓아 본다.
플레이 느낌
선반 칸은 한정되어 있고 눈에 띄는 정도도 제각각이다. 문이나 창가 근처 자리는 시선을 더 끈다. 플레이어는 고마진 상품, 손님을 끌어오는 상품, 재고 상품을 어디에 놓을지 정한다. 판매 기록, 손님 동선, 빈 선반이 주된 피드백이다.
플레이어가 저울질하는 것
- 명당은 고마진 상품에 vs 인기 상품에
- 다양성 vs 집중된 구성
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Moonlighter
전리품을 가격을 붙여 선반에 놓고, 가게를 업그레이드해 칸을 늘리며, 장식으로 손님에게 영향을 줄 수 있다.

Recettear: An Item Shop’s Tale
아이템을 진열대에 놓으며, 가게 배치와 장식이 누가 들어오는지와 무엇을 사는지에 영향을 준다(세부 사항은 다를 수 있다).
눈여겨볼 차이
Moonlighter는 진열을 던전 전리품 루프에 엮고, Recettear는 가게 운영 자체에 집중한다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
점원에게 주변 선반을 맡는 서비스 반경을 줘서, 플레이어가 상품과 직원을 함께 배치해 가게 전체를 커버하게 한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
선반에 맡아 두기
원하는 아이템을 잠가 두었다가 다음 라운드에 사면, 새로고침에도 안전하다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01원하는 아이템 발견
- 02돈이 모자라면 잠그기
- 03다음 라운드 진행
- 04돌아와서 구매
여기서 사서 저기서 팔기
한 항구에서 싸게 사서 다른 항구에서 비싸게 팔면, 이익은 항해 속에 있다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01지역 가격 비교
- 02싼 곳에서 구매
- 03여정을 견뎌냄
- 04비싼 곳에서 판매
마감 전에 납품하라
계약을 받으면 시계가 돌기 시작한다. 제때 납품하면 보상을 받고 아니면 잃는다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01게시판 훑어보기
- 02계약 수락
- 03수집 또는 제작
- 04납품하고 대금 수령



