하나 고르기 또는 넘기기
승리할 때마다 새 카드가 제시되지만, 가장 날카로운 선택은 때로 아무것도 고르지 않는 것입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 랜덤 · 최적화
No.061슬레이 더 스파이어01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01전투 승리
- 02제시된 카드 몇 장 검토
- 03하나 가져가거나 넘기기
- 04다음 전투가 덱을 시험
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
핵심 드로 카드가 3장 든 15장짜리 덱이고, 보상은 기본 공격, 방어 카드, 값비싼 2코스트 주문입니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
계획에 맞는 것이 없어서 플레이어는 넘깁니다.
- T3
턴 3 · 피드백
핵심 카드 밀도가 20%로 유지되고, 엔진이 2턴째에 가동됩니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
정예 보상에서는 강력한 희귀 카드를 위해 기준을 완화합니다.
플레이 느낌
전투 후 게임이 소수의 카드를 굴려 제시하며, 하나를 가져가거나 전부 거절할 수 있습니다. 카드를 추가할 때마다 덱이 희석되어 핵심 카드를 뽑을 확률이 낮아집니다. 다음 전투가 판결입니다. 패가 더 잘 흐르거나 막히거나 둘 중 하나입니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 즉각적인 힘 vs 덱의 일관성
- 한 유형에 전념 vs 유연성 유지
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

슬레이 더 스파이어
Slay the Spire
일반 전투는 카드 세 장 또는 넘기기를 제시하고, 정예와 보스는 희귀도를 높이며, 일부 유물은 넘기는 것에 보상하거나 제시 범위를 넓혀 줍니다.

Monster Train
전투가 끝날 때마다 두 클랜의 풀에서 드래프트하며, 각 층을 방어하는 방식을 바꾸는 유닛과 주문 사이에서 선택합니다.
눈여겨볼 차이
슬레이 더 스파이어의 선택은 주로 덱 밀도에 관한 것이고, Monster Train은 유닛이 층 수용량을 차지하는 공간적 비용을 더합니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
넘긴 보상이 세 번 다시 섞이면 사라지는 '유령 카드'가 되어 버림 더미에 들어가므로, 넘기는 데도 뽑기 순환에 약간의 비용이 따릅니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
주사위 눈 배정
먼저 굴리고, 각 결과를 그것을 가장 원하는 능력에 끼워 넣습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01주사위 풀 굴리기
- 02슬롯 요건 확인
- 03주사위를 슬롯에 배치
- 04효과 처리
드로–버림 전투 사이클
패를 뽑고, 쓰고, 버립니다. 덱의 순환이 전투의 심장 박동입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01패 뽑기
- 02에너지를 써서 카드 내기
- 03턴 종료 시 버리기
- 04다시 섞고 반복
버리고 다시 뽑기
쓸모없는 카드를 버리고 새 카드를 받으며, 한정된 기회를 써서 필요한 한 장을 쫓습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01패 읽기
- 02버릴 카드 선택
- 03교체 카드 뽑기
- 04확정하거나 다시 도박



