연쇄 함정 시퀀스
함정 하나는 피해를 주지만, 순서를 잘 짠 함정 세트는 살상 기계가 됩니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 공간 · 계획 · 타이밍
No.087Orcs Must Die! 301코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01적의 경로 연구
- 02순서대로 함정 설치
- 03연쇄 발동 관찰
- 04위치와 쿨다운 조정
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
10칸짜리 복도에 플레이어는 둔화 바닥(3칸), 벽 칼날(초당 20 피해), 밀치기 판(4칸 밀침)을 갖고 있습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
둔화 바닥을 칼날 앞에, 밀치기 판은 용암 구덩이를 향하게 끝에 놓습니다.
- T3
턴 3 · 피드백
둔화된 적은 칼날 앞에서 3초 머물며 60 피해를 입고, 살아남은 적은 용암으로 밀려 거의 전멸합니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
다음 웨이브에는 밀려나지 않는 중장갑 적이 있어서, 끝에 고피해 함정을 추가합니다.
플레이 느낌
함정은 바닥, 벽, 천장에 설치되고 각각 발동 조건과 쿨다운이 있습니다. 조합하면 서로를 강화합니다. 둔화 함정이 적을 피해 함정 위에 붙잡아 두고, 밀치기 함정이 적을 구덩이로 떠밉니다. 적의 이동, 날아가는 순간, 처치 수가 연쇄가 통하는지 보여 줍니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 함정을 강한 연쇄로 집중할까, 여러 경로에 분산할까.
- 피해가 높고 쿨다운이 긴 함정을 고를까, 약해도 자주 발동하는 함정을 고를까.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Orcs Must Die! 3
플레이어는 직접 싸우면서 바닥, 벽, 천장에 함정을 설치하며, 오크를 용암이나 구덩이로 날리거나 밀어 넣는 플레이가 흔합니다.

Dungeon Warfare
함정이 모험가를 구덩이나 가시로 밀어 넣는 탑다운 던전 디펜스이며, 좋은 배치는 밀치기 방향과 쿨다운 타이밍에 달려 있습니다.
눈여겨볼 차이
Orcs Must Die! 3는 함정에 3인칭 액션을 섞고, Dungeon Warfare는 순수한 탑다운 배치 퍼즐입니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
‘적 세 명을 감지하면 발동’처럼 플레이어가 설정하는 센서로 함정을 작동시켜, 무리에 피해를 집중시키게 해 보세요.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
적의 길을 미로로 만들기
길을 막아 미로를 만드세요. 적이 오래 걸을수록 더 많은 피해를 입습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01적의 경로 예측
- 02차단 구조물 설치
- 03경로 변화 확인
- 04경로를 따라 화력 배치
드론 물류 네트워크
벨트가 필요 없습니다. 날아다니는 유닛이 필요한 곳에 배달하지만, 그들을 계속 보급해 줘야 합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01포트와 창고 건설
- 02요청과 공급 설정
- 03드론이 자동 배달
- 04네트워크 확장 또는 연료 보급
컨베이어 경로 설계
A에서 B로 아이템을 옮기는 건 쉽지만, 모든 라인이 엉키지 않게 유지하는 것이 게임의 핵심입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01출발지와 목적지 계획
- 02장애물을 피해 벨트 설치
- 03흐름과 정체 관찰
- 04경로 변경 또는 층 추가



