능력 관문과 되돌아가기
닿지 못했던 저 턱? 더블 점프를 얻으면 다시 오게 됩니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 발견 · 성장 · 정보
No.031Hollow Knight01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01통과할 수 없는 장애물과 마주침
- 02기억해 두고 계속 진행
- 03새 능력 획득
- 04되돌아가서 열기
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
닿을 수 없는 벽 세 곳을 표시해 뒀고, 방금 벽타기를 얻었으며, 주 목표는 동쪽에 있습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
약 2분 거리의 가장 가까운 서쪽 벽으로 돌아갑니다.
- T3
턴 3 · 피드백
꼭대기에는 최대 체력 조각과 동쪽으로 이어지는 지름길이 있습니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
남은 벽 중 하나는 더 높은 점프가 필요해 보여서, 나중을 위해 기억해 둡니다.
플레이 느낌
맵 곳곳에 높은 벽, 가시, 부술 수 있는 장벽처럼 특정 이동 능력이 필요한 장애물이 흩어져 있습니다. 능력을 얻으면 이미 본 구역이 열리고, 그곳에는 숨은 보상이 있는 경우가 많습니다. 좋은 설계는 장애물만 보고도 무엇이 필요한지 짐작하게 합니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 보상을 위한 되돌아가기는 강해지게 해 주지만 메인 진행을 늦춥니다.
- 의도된 순서를 따르면 안전하고, 순서를 깨려면 더 높은 숙련도가 필요합니다.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Hollow Knight
사마귀 발톱, 군주의 날개, 대시가 새 구역을 열어 주며, 눈에 보이지만 닿을 수 없던 많은 곳이 나중에 접근 가능해집니다.

Ori and the Blind Forest
더블 점프, 배시, 차지 플레임이 시간이 지나며 해금되어 새 지형을 건너고 장벽을 부수게 되고, 에너지 셀과 생명 셀을 찾으러 되돌아가게 합니다.
눈여겨볼 차이
Hollow Knight의 맵은 더 열려 있어 순서 파괴의 여지가 있고, Ori는 더 안내받는 구성으로 이동감에 집중합니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
새 능력을 여러 지역의 재료로 다단계 체인을 거쳐 제작하게 하면, 되돌아가는 길이 재료 수집도 겸하게 됩니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
얻어 내는 지도 정보
지도는 그냥 나타나지 않습니다. 사거나, 찾거나, 직접 그립니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01미지의 땅에 진입
- 02지도 출처 찾기
- 03지도가 채워짐
- 04지도로 경로 계획
해금형 빠른 이동 네트워크
노드를 하나 해금할 때마다 세상이 조금씩 작아집니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01노드 발견
- 02활성화 또는 비용 지불
- 03노드 사이를 이동
- 04더 먼 원정 계획
절차적 생성 지형에서 경로 읽기
처음 보는 레벨이지만, 그 조각들의 패턴은 알아봅니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01새 지형 훑어보기
- 02안전한 곳과 위험한 곳 파악
- 03경로 선택
- 04자원을 써서 만회



