No.040 / 280액션·반응 · 탐험·경로

절차적 생성 지형에서 경로 읽기

처음 보는 레벨이지만, 그 조각들의 패턴은 알아봅니다.

프로토타입 복잡도
플레이 방식
싱글 플레이
설계 초점
랜덤 · 발견 · 리스크
Spelunky 2No.040Spelunky 2

01코어 루프

행동 → 피드백 → 다음 선택
  1. 01새 지형 훑어보기
  2. 02안전한 곳과 위험한 곳 파악
  3. 03경로 선택
  4. 04자원을 써서 만회

↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.

한 라운드 따라가 보기

단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.

  1. T1

    턴 1 · 상황

    폭탄 4개와 밧줄 4개가 있고, 출구는 아래쪽, 왼쪽의 막힌 곁방에는 보물이 있을 수 있으며, 유령이 약 1분 뒤에 옵니다.

  2. T2

    턴 2 · 플레이어의 선택

    폭탄 하나를 써서 방을 열고 상자를 챙깁니다.

  3. T3

    턴 3 · 피드백

    상자에는 아이템이 들어 있지만 폭발이 주변 적들을 깨웁니다.

  4. T4

    턴 4 · 다음 결정

    밧줄로 적들을 우회해 유령보다 먼저 출구에 도착합니다.

플레이 느낌

레벨은 생성되지만 이어 붙인 방 템플릿이나 겹겹의 바이옴처럼 배울 수 있는 규칙을 따릅니다. 플레이어는 지형의 특징을 읽어 함정, 보물, 출구를 예측합니다. 폭탄과 밧줄 같은 자원이 지형을 바꿔 실수를 만회하거나 지름길을 엽니다.

플레이어가 저울질하는 것

  • 보물을 위한 우회는 시간이 들고 위험을 더합니다.
  • 폭탄으로 길을 내는 건 쉽지만 나중에 부족해질 수 있습니다.

02작게 시작하기

Quest · 0/3프로토타입 복잡도시스템 연동형플레이 방식 · 싱글 플레이

규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.

03같은 메카닉, 다른 구현

Spelunky 2
S

Spelunky 2

P1

레벨은 입구에서 출구까지의 경로가 보장되는 방 템플릿을 이어 붙이며, 폭탄과 밧줄이 지형을 바꾸고, 지체하면 유령이 나타납니다.

Noita
N

Noita

P2

모든 픽셀이 시뮬레이션되어 지형, 액체, 기체가 상호작용하며, 바이옴이 층층이 쌓여 있고 성스러운 산이 고정된 안전 정거장입니다.

눈여겨볼 차이

Spelunky 2의 무작위성은 익힐 수 있는 템플릿에 기반하고, Noita의 무작위성은 물리 시뮬레이션의 연쇄 반응에서 나옵니다.

사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.

04무엇과 조합할 수 있을까요?

융합 · 자체 설계 제안 · 기존 기능 아님
절차적 생성 지형에서 경로 읽기탐험·경로+

생성된 동굴에 하중 규칙을 더하면, 지지대를 날리면 위의 지형이 무너지므로 플레이어는 어떤 벽을 제거해도 안전한지 판단해야 합니다.

이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기

→다음 아이디어 이어 보기

탐험·경로

능력 관문과 되돌아가기

닿지 못했던 저 턱? 더블 점프를 얻으면 다시 오게 됩니다.

프로토타입 복잡도
플레이 방식
싱글 플레이
  1. 01통과할 수 없는 장애물과 마주침
  2. 02기억해 두고 계속 진행
  3. 03새 능력 획득
  4. 04되돌아가서 열기
Hollow Knight · Ori and the Blind Forest
탐험·경로

얻어 내는 지도 정보

지도는 그냥 나타나지 않습니다. 사거나, 찾거나, 직접 그립니다.

프로토타입 복잡도
플레이 방식
싱글 플레이
  1. 01미지의 땅에 진입
  2. 02지도 출처 찾기
  3. 03지도가 채워짐
  4. 04지도로 경로 계획
Hollow Knight · 엘든 링
탐험·경로

해금형 빠른 이동 네트워크

노드를 하나 해금할 때마다 세상이 조금씩 작아집니다.

프로토타입 복잡도
플레이 방식
싱글 플레이
  1. 01노드 발견
  2. 02활성화 또는 비용 지불
  3. 03노드 사이를 이동
  4. 04더 먼 원정 계획
엘든 링 · Hollow Knight
yorollGAMEPLAY ATLAS

좋은 메카닉은 자세히 볼 가치가 있고, 좋은 아이디어는 다음 걸음을 내딛을 가치가 있습니다.

항목은 Yoroll 에디터가 작성했습니다. 게임 이름과 상표는 각 소유자에게 있습니다.