스태미나 등반 경로
손잡이를 잡을 때마다 게이지가 닳으므로, 등반은 쉴 수 있는 곳을 중심으로 계획됩니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 리스크 · 공간
No.034Jusant01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01벽에서 턱 찾기
- 02스태미나가 닳는 동안 오르기
- 03턱에서 쉬기
- 04다음 쉼터까지 밀고 나가기
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
스태미나는 100이고 1미터당 8이 듭니다. 다음 턱은 바로 위 14m이거나, 오른쪽 6m에 발판이 있고 거기서 정상까지 7m가 더 남았습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어는 오른쪽으로 6m 횡단하고(스태미나 48), 가득 찰 때까지 쉰 뒤 7m를 오릅니다.
- T3
턴 3 · 피드백
곧장 오르면 112가 들어 12.5m에서 실패하지만, 우회하면 44를 남기고 정상에 오릅니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
위쪽에서는 바위가 매끄러워 턱이 없고, 아껴 둔 앵커가 유일한 쉼터가 됩니다.
플레이 느낌
등반은 스태미나를 소모하며, 평평한 곳에 서거나 앵커 고정 같은 행동으로만 회복됩니다. 바닥나면 추락하므로 플레이어는 절벽에서 턱을 찾아 한 게이지에 들어가는 경로를 고릅니다. 줄어드는 게이지, 거칠어지는 숨소리, 떨리는 손이 멈출 때를 경고합니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 직선은 짧지만 쉴 곳이 없고, 굽이진 경로는 더 길지만 안전합니다.
- 한정된 앵커를 지금 쓰기, 아니면 더 높은 곳의 어려운 면을 위해 아껴 두기.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Jusant
등반가는 매달린 동안 스태미나를 관리하며, 제한된 수의 피톤을 바위에 박아 쉼터를 만들 수 있고, 로프 길이도 한 구간을 제한합니다.

Sable
탁 트인 사막의 거의 모든 것을 오를 수 있지만 등반은 스태미나를 소모하며, 상한은 여정이 진행될수록 커지므로 초반 절벽은 나중에 느슨해지는 계획 퍼즐입니다.
눈여겨볼 차이
Jusant는 쉴 곳을 직접 만들어 낼 도구를 주고, Sable은 지형과 점점 커지는 스태미나 상한에 의존합니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
배낭의 무게 1kg마다 미터당 스태미나 소모가 늘어나, 절벽 채집가는 가득 채운 수확과 닿을 수 있는 정상 사이에서 선택해야 합니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
공중 행동과 재충전
공중 폭발력은 한 번뿐이고, 빛나는 아이템이 이를 돌려주며 경로의 윤곽이 잡힙니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01충전 한 번을 가지고 지면을 떠남
- 02대시에 사용
- 03재충전 노드 접촉
- 04다시 대시해 목표 도달
활공과 착륙지 선택
높이는 연료입니다. 활공에 쓰고, 어디에 내릴지 고르세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01올라가 고도 확보
- 02글라이더를 펼치고 둘러보기
- 03랜드마크를 향해 조종
- 04착륙해서 탐험
물건을 들고 통과하기
나와 손에 든 물건이 모두 도착해야 하므로, 경로가 둘 다에게 맞아야 한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01물건 집기
- 02둘을 위한 경로 계획
- 03놓기, 던지기, 들고 가기
- 04목표에 전달



