활공과 착륙지 선택
높이는 연료입니다. 활공에 쓰고, 어디에 내릴지 고르세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 공간 · 계획 · 발견
No.036Sable01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01올라가 고도 확보
- 02글라이더를 펼치고 둘러보기
- 03랜드마크를 향해 조종
- 04착륙해서 탐험
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
60m 탑에서 글라이더는 앞으로 5m마다 1m씩 하강합니다. 폐허는 280m, 오아시스는 200m 거리입니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어는 폐허를 고르고, 15m 상승분의 기류를 타려고 40m를 우회합니다.
- T3
턴 3 · 피드백
약 7m의 여유를 두고 폐허에 도착하며, 기류를 건너뛰었다면 20m 모자랐을 것입니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
폐허에는 높은 첨탑이 있어 다음 발사 지점이 마련됩니다.
플레이 느낌
글라이더를 펼치면 느린 하강 속도로 고도를 거리로 바꾸며, 상승기류나 분출구가 높이를 되돌려 줍니다. 위에서 플레이어는 관심 지점을 발견하고 남은 고도로 닿을 수 있는 착륙지를 고릅니다. 다가오는 지면, 바람 소리, 먼 랜드마크가 주된 판독 수단입니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 멀고 솔깃한 랜드마크를 노리기, 아니면 더 가까운 안전한 착륙지에 만족하기.
- 고도를 위해 상승기류로 우회하기, 아니면 곧장 활공해 더 낮게 도착하기.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Sable
Sable은 떠다니는 구체를 불러 높은 곳에서 천천히 내려올 수 있어, 올라간 뒤 떠서 내려오는 것이 다음 목적지를 찾아 사막을 조망하는 자연스러운 방법이 됩니다.

Dying Light 2 Stay Human
패러글라이더는 조종할 수 있고 옥상 환기구로 떠오를 수 있어, 감염자가 득실대는 거리 위로 구역을 빠르게 건널 수 있습니다.
눈여겨볼 차이
Sable의 활공은 차분한 조망 도구이고, Dying Light 2의 패러글라이더는 분출구와 아래의 위험에 묶인 경로 선택 도구입니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
공기가 한정된 독성 계곡으로 활공해 들어가게 하면, 착륙 지점이 산소가 떨어지기 전에 얼마나 많은 노드를 모을 수 있는지 결정합니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
공중 행동과 재충전
공중 폭발력은 한 번뿐이고, 빛나는 아이템이 이를 돌려주며 경로의 윤곽이 잡힙니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01충전 한 번을 가지고 지면을 떠남
- 02대시에 사용
- 03재충전 노드 접촉
- 04다시 대시해 목표 도달
스태미나 등반 경로
손잡이를 잡을 때마다 게이지가 닳으므로, 등반은 쉴 수 있는 곳을 중심으로 계획됩니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01벽에서 턱 찾기
- 02스태미나가 닳는 동안 오르기
- 03턱에서 쉬기
- 04다음 쉼터까지 밀고 나가기
물건을 들고 통과하기
나와 손에 든 물건이 모두 도착해야 하므로, 경로가 둘 다에게 맞아야 한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01물건 집기
- 02둘을 위한 경로 계획
- 03놓기, 던지기, 들고 가기
- 04목표에 전달



