장기 과수원
과일나무는 비싸고 느리고 자리를 많이 차지하지만, 자라고 나면 해마다 돈이 된다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 경제 · 시간
No.229Stardew Valley01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01비싼 묘목 구매
- 02공간을 비우고 심기
- 03더딘 성장 기다림
- 04계절마다 수확
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
묘목은 1,000이고, 28일 뒤에 열매를 맺으며, 제철에는 하루에 50골드짜리 열매 하나를 낸다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
첫 봄에 플레이어는 저축을 털어 두 그루를 산다.
- T3
턴 3 · 피드백
그 계절은 현금이 빠듯해 작물을 덜 심지만, 여름부터는 하루 100씩 벌어 한 계절 만에 거의 본전을 뽑는다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
2년 차에는 나무가 더 좋은 열매를 내고, 플레이어는 과수원용 땅을 더 확보할 생각을 한다.
플레이 느낌
묘목은 값이 비싸고 열린 공간이 필요하며 열매를 맺기까지 몇 주가 걸리지만, 이후로는 손이 가지 않고도 해마다 열매를 내고 때로 품질도 좋아진다. 플레이어가 당장의 현금 흐름을 포기하고 지속적인 수입을 택할지 시험한다. 성장 단계와 가지에 열린 열매가 피드백이다.
플레이어가 저울질하는 것
- 나무에 돈을 쓸지, 더 빨리 회수되는 작물에 쓸지.
- 나무는 한 번 심으면 옮기기 어려우므로 배치를 처음부터 제대로 해야 한다.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Stardew Valley
과일나무는 비어 있는 3×3 구역이 필요하고 28일 만에 자라며, 제철에는 매일 열매를 맺고, 열매 품질은 해마다 오른다.

Dinkum
기억하기로는 플레이어가 과일나무를 심고 주기적으로 열매를 따서 손이 덜 가는 수입으로 삼을 수 있지만, 정확한 성장 시간과 수확량은 확실하지 않다.
눈여겨볼 차이
Stardew Valley는 엄격한 간격과 해마다 오르는 품질로 장기 계획을 강조하고, Dinkum의 나무는 가벼운 부수입에 가깝다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
플레이어가 매주 상환하는 조건으로 묘목 값을 빌릴 수 있게 해서, 열매가 없는 주들을 다른 수입으로 버텨야 한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
재수확 작물
한 번 심어 여러 번 수확한다: 시작은 느리지만 이후 며칠마다 수입이 들어온다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01재수확 작물 심기
- 02첫 수확 대기
- 03수확하면 다시 자람
- 04주기마다 수확
계절별 파종 시기
작물마다 자라는 계절이 정해져 있어서, 시기를 놓치면 1년을 기다려야 한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01제철 작물 확인
- 02남은 날짜 계산
- 03작물 선택 후 파종
- 04계절이 끝나기 전에 수확
마감 전에 납품하라
계약을 받으면 시계가 돌기 시작한다. 제때 납품하면 보상을 받고 아니면 잃는다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01게시판 훑어보기
- 02계약 수락
- 03수집 또는 제작
- 04납품하고 대금 수령



