계속 캐기 위한 채굴
캐낸 것의 일부가 곧바로 채굴을 이어 가는 데 쓰입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 경제 · 리스크 · 최적화
No.056Deep Rock Galactic01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01흔한 보급품 채집
- 02연료나 재보급품으로 변환
- 03작전 범위 확장
- 04진짜 보물에 도달
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
탄약이 30%이고, 재보급 한 번에 붉은 크리스털 80이 들며, 팀에는 55가 있습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어는 가까운 벽으로 우회해 25를 더 캡니다.
- T3
턴 3 · 피드백
보급 포드가 떨어져 모두를 채워 주지만, 메인 진행이 40초 멈춥니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
가득 채운 팀은 더 위험한 구역으로 밀고 들어갈 수 있습니다.
플레이 느낌
탄약, 연료, 에너지는 현장에서 찾은 자원으로 다시 채워야 합니다. 플레이어는 유지용 자원에 시간을 돌려야 하며, 그렇지 않으면 진짜 목표를 계속 쫓을 수 없습니다. 유지 자원의 분포와 변환 비율이 압박의 정도를 정합니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 지금 재보급 vs 목표부터 챙기기
- 유지 자원을 비축 vs 전부 이익으로 변환
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Deep Rock Galactic
니트라는 동굴 벽에 흩어져 있고 팀이 충분히 모으면 재보급 포드가 탄약과 체력을 회복시켜 주므로, 누군가 따로 떨어져 캐러 가는 일이 많습니다.

No Man's Sky
생명 유지 장치, 위험 방어, 발사 추진기, 도구가 모두 채집한 원소로 충전되므로, 장거리 여행은 끊임없는 보충에 달려 있습니다.
눈여겨볼 차이
Deep Rock Galactic은 재보급을 팀의 이정표로 만들고, No Man's Sky는 끊임없는 개인 유지 활동으로 만듭니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
부채 압박을 더해 보세요. 외상으로 재보급하고 시간이 지날수록 이자가 붙어, 광석으로 갚을지 빌려서 확장할지 선택하게 됩니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
할당량과 손 털 때
할당량을 채우면 떠날 수 있고, 더 머무르면 더 많이 얻지만 더 위험합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01할당량 수령
- 02목표를 향해 채집
- 03남을지 떠날지 결정
- 04보상과 위험 정산
부품을 위해 분해하기
가구와 잔해에서 부품을 떼어 내되, 시간과 도구와 그 물건 자체를 대가로 치릅니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01분해할 대상 발견
- 02산출량과 시간 비교
- 03도구로 분해
- 04쓸 만한 부품 챙기기
부산물 순환
처리하지 않은 잔여 산출물은 결국 메인 라인을 막아 버립니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01주 제품 생산
- 02부산물이 쌓임
- 03싱크 또는 순환 설계
- 04라인이 다시 안정적으로 가동



