프로젝트에 역량 나누기
역량은 하나의 파이이고, 내가 잘라 준 부분만 자란다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 최적화 · 시간
No.158NGU IDLE01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01각 프로젝트 확인
- 02역량 재배정
- 03진행이 흐르게 두기
- 04해금 후 재조정
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
에너지가 100 있다. 공격과 방어 훈련은 둘 다 레벨이 필요하고, 긴 프로젝트 하나는 에너지 상한 +20%를 준다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
공격 40, 방어 20, 상한 프로젝트에 40을 나눈다.
- T3
턴 3 · 피드백
공격은 2시간 만에 레벨이 오르고, 상한 프로젝트는 60%에 머물며 방어는 거의 움직이지 않는다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
다음 지역은 더 아프게 때려서, 상한 프로젝트를 잠시 멈출지 고민한다.
플레이 느낌
고정된 에너지나 일꾼 풀을 여러 진행 중인 프로젝트에 나눠 줍니다. 각 프로젝트의 속도는 투입량에 비례하지만 대개 수확 체감이나 임계값이 있습니다. 프로젝트를 끝내면 새 프로젝트가 열리거나 풀이 늘어나서 재분배하게 됩니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 집중하면 더 빨리 돌파하고, 분산하면 넓지만 느리다
- 역량에 투자하면 나중에 돌려받지만 지금은 진행이 멈춘다
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

NGU IDLE
에너지와 마법을 Basic Training, Augments, Time Machine, NGU 등에 배정하고, 핵심 루틴으로서 끊임없이 조정한다.

Idling to Rule the Gods
클론을 훈련, 전투, 창조물 건설에 배정해, 한정된 클론 수로 여러 트랙의 균형을 맞춘다(세부 사항은 불확실).
눈여겨볼 차이
NGU IDLE은 여러 자원을 많은 밀집된 패널에 걸쳐 나누고, Idling to Rule the Gods는 클론 수를 단위로 삼는다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
‘이 바가 차면 에너지를 저쪽으로 옮겨라’ 같은 센서 규칙을 추가해, 플레이어가 배분하는 단계에서 배분 로직을 짜는 단계로 올라서게 한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
점점 오르는 복제 가격
첫 번째는 싸고 백 번째는 터무니없어서, 계속 구매 대상을 돌려 가며 사게 된다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01비용 대비 가치 비교
- 02가장 좋은 거래 구매
- 03가격 상승
- 04다시 비교
한정된 팀 파견하기
팀은 몇 개뿐이고, 보낸 팀은 돌아올 때까지 쓸 수 없다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01열린 임무 둘러보기
- 02팀 배정
- 03타이머 기다리기
- 04보상 수령 또는 손실 감수
떠나기 전에 세팅하기
로그아웃 직전의 1분이 앞으로 여덟 시간을 결정한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01모든 산출 확인
- 02자리 비울 시간에 맞춰 계획
- 03로그아웃
- 04복귀해서 수령



