턱 잡기: 오르거나 놓거나
아슬아슬하게 못 미쳐도 가장자리를 잡고, 올라갈지 놓을지 결정한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 공간 · 정밀함 · 리스크
No.182Spelunky 201코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01가장자리를 향해 도약
- 02잡고 매달리기
- 03위아래 살피기
- 04올라가거나 내려가기
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
플레이어는 3초마다 적이 순찰하는 턱에 매달려 있고, 4타일 아래에 다른 복도가 있다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
적이 돌아설 때까지 약 1.5초 기다린 뒤 올라간다.
- T3
턴 3 · 피드백
0.4초의 오르기가 끝날 때 적이 등을 돌리고 있어 공짜 기습 공격을 얻는다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
다음 턱에는 교대로 도는 순찰이 둘 있어 틈이 줄고 아래 경로가 더 솔깃해진다.
플레이 느낌
떨어지는 캐릭터가 발판 가장자리를 자동으로 잡고, 플레이어가 올라가거나 놓을 때까지 안전하게 매달려 있습니다. 점프의 여유가 넓어지고 매달리기가 멈추고 주변을 살필 안전한 지점이 됩니다. 잡는 애니메이션, 손 소리, 갑작스러운 정지가 잡았음을 알려 줍니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 시간을 아끼려 곧장 올라가거나, 위의 위협이 비킬 때까지 매달려 있거나.
- 지름길로 아래층에 내려가거나, 더 안전한 현재 경로에 머무르거나.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Spelunky 2
가장자리 근처에서 떨어지면 자동으로 잡히고, 거기서 올라가거나 놓을 수 있어서, 아래를 안전하게 엿보거나 바닥의 위협을 피하는 데 자주 쓰인다.

Dying Light 2 Stay Human
파쿠르로 창턱과 처마 같은 턱을 잡고 넘어 올라갈 수 있으며, 매달리기와 오르기는 스태미나를 소모하고 바닥나면 추락한다.
눈여겨볼 차이
Spelunky 2에서 매달리기는 공짜 안전 일시정지이고, Dying Light 2는 스태미나 타이머를 붙인다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
매달려 있는 동안 위의 적들의 다음 의도를 보여 주어, 플레이어가 올라가기 전에 ‘돌아선다’는 신호를 기다리게 한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
스태미나 등반 경로
손잡이를 잡을 때마다 게이지가 닳으므로, 등반은 쉴 수 있는 곳을 중심으로 계획됩니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01벽에서 턱 찾기
- 02스태미나가 닳는 동안 오르기
- 03턱에서 쉬기
- 04다음 쉼터까지 밀고 나가기
물건을 들고 통과하기
나와 손에 든 물건이 모두 도착해야 하므로, 경로가 둘 다에게 맞아야 한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01물건 집기
- 02둘을 위한 경로 계획
- 03놓기, 던지기, 들고 가기
- 04목표에 전달
되돌릴 수 없는 내려찍기
내려찍어 착지 시 적에게 피해를 주거나 바닥을 부수지만, 한번 시작하면 되돌릴 수 없다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01대상 위로 이동
- 02내려찍기 발동
- 03착지 시 충격
- 04결과 활용



