움직이는 발판 타기
제때 올라타 관성을 빌리고, 위험으로 실려 가기 전에 뛰어내린다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 타이밍 · 공간 · 계획
No.179Celeste01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01발판의 주기 읽기
- 02안전한 순간에 탑승
- 03타고 위치 조정
- 04관성을 안고 뛰어내리기
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
발판은 1초 만에 오른쪽으로 10타일을 가고 1초 멈춘 뒤 돌아온다. 끝에서 2타일 지나면 가시 벽이 있다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어가 시작 지점에서 타서 이동 중간인 0.8초에 뛴다.
- T3
턴 3 · 피드백
물려받은 속도가 7타일 위쪽 오른쪽의 턱까지 실어 가며, 제자리 점프로는 닿을 수 없는 곳이다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
다음 발판은 수직으로 움직여, 관성 요령을 일반화할 수 있는지 시험한다.
플레이 느낌
발판은 정해진 경로를 따르거나 플레이어가 작동시키며, 올라서 있으면 함께 움직이고 뛰어내릴 때는 발판의 속도가 내 속도에 더해지는 경우가 많습니다. 주기와 주변 위험물이 정하는 시간 안에 타고 내리는 것이 도전입니다. 기계 소리, 경고등, 눈에 보이는 레일이 경로를 알려 줍니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 최고 속도에서 뛰어 거리를 얻거나, 느려질 때까지 기다려 통제력을 얻거나.
- 빠듯한 구간에 지금 타거나, 한 주기를 기다리며 시간을 잃거나.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Celeste
일부 블록은 건드리면 레일을 따라 질주하며, 알맞은 순간에 뛰어내려 속도를 빌리면 훨씬 긴 도약이 가능하다. 여러 챕터의 핵심 기술이다.

Portal 2
움직이는 패널과 챔버 장치가 퍼즐 도중 표면을 바꾸며, 움직이는 표면에는 대체로 포털을 열 수 없어서 플레이어는 포털을 열고 통과하는 타이밍을 맞춘다.
눈여겨볼 차이
Celeste는 발판을 실행을 위한 속도원으로 쓰고, Portal 2는 움직이는 부품을 주로 논리 퍼즐 속의 타이밍 제약으로 쓴다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
타고 있는 동안 멈추는 발판에 거울을 달아, 플레이어가 각 발판을 거울이 빔을 수신기로 꺾어 주는 위치에서 정확히 세우게 한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
공중 행동과 재충전
공중 폭발력은 한 번뿐이고, 빛나는 아이템이 이를 돌려주며 경로의 윤곽이 잡힙니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01충전 한 번을 가지고 지면을 떠남
- 02대시에 사용
- 03재충전 노드 접촉
- 04다시 대시해 목표 도달
스태미나 등반 경로
손잡이를 잡을 때마다 게이지가 닳으므로, 등반은 쉴 수 있는 곳을 중심으로 계획됩니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01벽에서 턱 찾기
- 02스태미나가 닳는 동안 오르기
- 03턱에서 쉬기
- 04다음 쉼터까지 밀고 나가기
활공과 착륙지 선택
높이는 연료입니다. 활공에 쓰고, 어디에 내릴지 고르세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01올라가 고도 확보
- 02글라이더를 펼치고 둘러보기
- 03랜드마크를 향해 조종
- 04착륙해서 탐험



