달리기-걷기 속도 조절
빠르게 갈지 신중하게 갈지가 닿는 거리와 착지 위치를 바꾼다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 정밀함 · 타이밍 · 리스크
No.177Super Meat Boy01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01다음 장애물 읽기
- 02달리기 또는 걷기 선택
- 03그 관성으로 점프
- 04착지 후 속도 조정
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
4타일 틈 너머에 2타일짜리 턱이 있고 그 뒤에는 가시가 있다. 달리기 점프는 6타일, 걷기 점프는 3타일을 간다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어가 가장자리까지 걸어가 한 걸음만 달린 뒤 점프한다.
- T3
턴 3 · 피드백
짧은 도움닫기로 약 4.5타일을 가서 턱 한가운데에 착지한다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
다음 구간에서는 뒤에서 바위가 굴러와 전력 질주를 강요하며 우선순위가 뒤집힌다.
플레이 느낌
수식 키를 누르고 있으면 긴 점프가 되는 빠른 걸음과 가장자리에서 정확히 멈추는 느린 걸음이 바뀝니다. 관성이 공중으로 이어지므로 지상 속도가 점프 거리를 정합니다. 발소리 박자, 애니메이션, 먼지 자국이 현재 걸음을 읽게 해 줍니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 달리면 멀리 가지만 좁은 턱에서 멈추기 어렵다.
- 걷기는 정밀하지만 느려서 무언가 쫓아올 때 불리하다.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Super Meat Boy
달리기 버튼을 누르고 있으면 Meat Boy가 훨씬 높은 최고 속도에 이르며, 긴 점프에 필수적이지만 좁은 공간에서는 불리하다.

Spelunky 2
탐험가는 달리기와 신중한 걷기를 오갈 수 있고(기본 키는 설정에 따라 다름), 걷기로는 가장자리에 안전하게 접근하고 넓은 틈은 달려야 넘는다.
눈여겨볼 차이
Super Meat Boy는 시간 압박 속에서 닿는 거리를 위해 속도를 쓰고, Spelunky 2의 걷기는 낯선 생성형 레벨에서 신중함을 위해 쓰인다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
달리는 동안 절차적 지형의 시야를 좁혀서, 플레이어가 걸으며 정찰하고 달리며 실행하게 한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
자동 달리기 중에 행동하기
게임이 앞으로 움직여 주니, 할 일은 알맞은 때 알맞은 행동을 누르는 것이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01다가오는 장애물 읽기
- 02알맞은 행동 고르기
- 03입력 타이밍 맞추기
- 04속도가 오르는 중 생존
되돌릴 수 없는 내려찍기
내려찍어 착지 시 적에게 피해를 주거나 바닥을 부수지만, 한번 시작하면 되돌릴 수 없다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01대상 위로 이동
- 02내려찍기 발동
- 03착지 시 충격
- 04결과 활용
턱 잡기: 오르거나 놓거나
아슬아슬하게 못 미쳐도 가장자리를 잡고, 올라갈지 놓을지 결정한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01가장자리를 향해 도약
- 02잡고 매달리기
- 03위아래 살피기
- 04올라가거나 내려가기



