시간이 다 되기 전에 대답하기
대화는 기다려 주지 않는다. 타이머가 끝나면 침묵이 대신 답한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 타이밍 · 서사 · 리스크
No.186The Walking Dead: Season Two01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01누군가 질문
- 02선택지와 타이머 등장
- 03빠르게 선택
- 04그 자리에서 반응
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
동료가 ‘나를 버릴 거야?’라고 묻는다. 5초 안에 선택지가 넷이다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
3초를 망설인 뒤 ‘절대 안 그래’를 고른다.
- T3
턴 3 · 피드백
그녀가 안도하고, 그녀가 이를 기억할 것이라는 알림이 뜬다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
나중에 후퇴하는 순간, 당신의 약속이 당신의 행동에 대한 잣대가 된다.
플레이 느낌
핵심 대사에서 줄어드는 바와 함께 여러 대답이 제시되고, 시간이 다 되면 침묵이나 기본 응답으로 처리됩니다. 시간 압박이 플레이어를 본능에 따르게 하며, 캐릭터의 반응이 대답의 무게를 보여 줍니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 본능대로 대답하거나, 선택지를 다시 읽거나
- 진실을 말하거나, 듣고 싶어 하는 말을 하거나
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

The Walking Dead: Season Two
대부분의 대화 선택에는 제한 시간이 있고, 시간이 지나면 침묵(말줄임표로 표시)이 선택되며 캐릭터들이 이에 반응한다.

Oxenfree
대화 선택지가 말풍선으로 나타나 얼마 뒤 사라지고, 망설이는 동안에도 캐릭터들이 계속 말해서 자연스러운 리듬이 생긴다.
눈여겨볼 차이
The Walking Dead는 눈에 띄는 바로 긴장감을 주고, Oxenfree는 제한 시간을 자연스러운 대화 흐름 속에 숨긴다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
시간제 배달 중에 의뢰인이 전화를 건다. 빨리 받으면 평점을 지키지만, 서두른 약속은 새로운 계약 조건이 된다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
끼어들기
그들이 끝낼 때까지 기다리지 말고, 알맞은 순간에 끼어들면 장면이 바뀔 수 있다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01상대가 말하는 도중
- 02끼어들기 프롬프트가 번쩍임
- 03끼어들지 결정
- 04장면이 전환됨
일부러 말하지 않기
말하지 않는 것도 선택이며, 때로는 상대가 더 많은 말을 하게 만든다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01상대가 답을 기다림
- 02침묵하기로 선택
- 03상대가 침묵을 메움
- 04더 알게 되거나 오해받음
흥정
가격을 두고 주고받는 줄다리기로, 약간의 욕심은 통하지만 지나치면 거래가 깨진다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01상대가 제시
- 02역제안
- 03상대의 인내심 변화
- 04거래 성사 또는 결렬



