일부러 말하지 않기
말하지 않는 것도 선택이며, 때로는 상대가 더 많은 말을 하게 만든다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 정보 · 서사 · 리스크
No.187The Walking Dead: Season Two01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01상대가 답을 기다림
- 02침묵하기로 선택
- 03상대가 침묵을 메움
- 04더 알게 되거나 오해받음
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
정체를 숨기고 있는데 낯선 사람이 어디서 왔느냐고 묻는다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
아무 말도 하지 않고 그의 눈을 마주 본다.
- T3
턴 3 · 피드백
그가 침묵을 채우며 자기도 같은 사람을 찾고 있다고 털어놓는다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
이제 그의 목적을 알지만, 그의 신뢰는 하나 떨어졌다.
플레이 느낌
침묵은 단순한 시간 초과가 아니라 실제 선택지입니다. 캐릭터는 성격과 맥락에 따라 이를 해석해서, 계속 말하거나, 무시당했다고 느끼거나, 동의로 받아들일 수 있습니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 조용히 있어 알아내거나, 말해서 신뢰를 쌓거나
- 민감한 질문을 피하거나, 오해를 감수하거나
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

The Walking Dead: Season Two
말줄임표가 의도적인 응답으로 쓰이는 경우가 많고, 다른 사람들은 Clementine의 침묵을 회피, 동의, 고집으로 읽는다.

Oxenfree
플레이어는 모든 말풍선을 사라지게 두어도 대화가 이어지며, 때로는 캐릭터들이 주인공의 조용함을 알아차린다.
눈여겨볼 차이
The Walking Dead의 침묵은 감정적 태도를 담고, Oxenfree에서는 단체 수다에서 한 발 물러서는 것에 가깝다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
변장 중에는 말 한마디가 정체 노출의 위험이 된다. 침묵은 위장을 지켜 주지만, 경비병이 의심해서 추궁할 만큼 수상해진다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
과거가 문을 연다
당신이 누구였고 무엇을 배웠는지가 사람들이 해 줄 말을 정한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01배경 선택
- 02특수 선택지 등장
- 03경험으로 설득하거나 간파
- 04남들은 얻지 못하는 것을 획득
끼어들기
그들이 끝낼 때까지 기다리지 말고, 알맞은 순간에 끼어들면 장면이 바뀔 수 있다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01상대가 말하는 도중
- 02끼어들기 프롬프트가 번쩍임
- 03끼어들지 결정
- 04장면이 전환됨
증거로 이의 제기
앞뒤가 맞지 않는 한 줄을 찾아, 그에 맞는 증거를 들이댄다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01증언을 한 줄씩 듣기
- 02수상한 줄 추궁
- 03모순에 증거 제시
- 04증언이 무너지거나 페널티를 받음



