동료의 호감
동료들은 당신의 모든 선택을 지켜보고, 점수를 매기고 있다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 서사 · 리스크 · 협력
No.264Baldur’s Gate 301코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01선택에 직면
- 02결정
- 03동료가 찬성하거나 반대
- 04변화가 파티를 재편
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
마을 사람이 보급품을 훔쳤다. A는 자비를, B는 처벌을 원한다. A의 호감은 40, B는 -10이다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
그 마을 사람이 일로 빚을 갚게 한다.
- T3
턴 3 · 피드백
A는 약간 찬성(+5), B는 조금 반대(-3)하며, 구석에 작은 알림이 뜬다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
B가 떠나는 기준선에 가까워졌으니, 다음 선택은 그의 편으로 기울여야 할 수도 있다.
플레이 느낌
각 동료는 가치관을 지니고 있고, 당신의 말과 행동에 호감이나 반감으로 반응한다. 호감이 높으면 개인 퀘스트, 로맨스, 보너스가 열리고, 낮으면 떠나거나 적대할 수 있다. 가치관이 충돌하는 경우가 많아서 한 명을 기쁘게 하면 다른 한 명이 화난다.
플레이어가 저울질하는 것
- 내 길을 고집하면 강력한 동료를 잃을 수 있다.
- 다수를 만족시키다 보면 롤플레이가 공허해질 수 있다.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Baldur’s Gate 3
동료는 선택에 찬성하거나 반대한다. 호감도가 개인 퀘스트와 로맨스를 이끌며, 호감이 아주 낮으면 떠날 수 있다.

Dragon Age: Origins
호감도는 -100에서 100 사이이며 대화, 선택, 선물로 변한다. 호감이 높으면 능력치 보너스가 붙고, 낮으면 이탈하거나 배신할 위험이 있다.
눈여겨볼 차이
Dragon Age: Origins는 선물로 호감을 직접 살 수 있고, Baldur’s Gate 3는 선택 자체에 더 기댄다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
호감을 엄폐 전술과 연결한다. 신뢰하는 동료는 위험한 측면 기동 명령을 따르고, 불신하는 동료는 엄폐물 뒤에 머문다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
세력 평판
한쪽을 도우면 반대쪽이 기억한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01세력 의뢰 수락
- 02완수 또는 배신
- 03평판 변동
- 04접근 권한 획득 또는 상실
대화 설득 판정
말이 먹히는지는 당신의 기술, 그리고 약간의 운에 달렸다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01판정 선택지 등장
- 02확률 가늠
- 03굴리거나 판정
- 04이야기가 갈라짐
관계에 헌신하기
친구에서 연인으로, 다시 배우자로. 단계마다 직접 건네야 하는 증표가 필요하다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01호감도 단계 도달
- 02증표 준비
- 03고백 또는 청혼
- 04지위 상승, 새 콘텐츠



