No.262 / 280성장·관계 · 소셜·관계

매일 안부 인사의 리듬

하루는 짧고, 누구와 멈춰 서서 이야기할지가 곧 선택이다.

프로토타입 복잡도
플레이 방식
싱글 플레이
설계 초점
시간 · 계획 · 서사
Stardew ValleyNo.262Stardew Valley

01코어 루프

행동 → 피드백 → 다음 선택
  1. 01오늘의 경로 계획
  2. 02사람을 찾아 대화
  3. 03작은 호감도 획득
  4. 04유지하거나 식도록 두기

↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.

한 라운드 따라가 보기

단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.

  1. T1

    턴 1 · 상황

    12시간이 주어졌고 물 주기에 3시간이 든다. A는 오전에 진료소에, B는 오후에 해변에, C는 저녁에 술집에 있다.

  2. T2

    턴 2 · 플레이어의 선택

    물을 준 뒤 A를 만나고, 낚시하면서 B와 이야기하고, 밤에 C를 만난다.

  3. T3

    턴 3 · 피드백

    셋 모두 호감도가 +20 오르지만, 광산에 갈 시간은 없다.

  4. T4

    턴 4 · 다음 결정

    내일은 비가 와서 B가 해변에 가지 않으니, 비 오는 날 그녀의 자리를 알아야 한다.

플레이 느낌

하루에 한 번 각 캐릭터와 이야기하면 호감도가 조금 오르고, 어떤 게임은 접촉이 없으면 호감도가 줄어든다. 캐릭터들은 일정에 따라 장소를 옮겨 다닌다. 하루를 집안일, 탐험, 사교에 나눠 써야 한다.

플레이어가 저울질하는 것

  • 사람을 만나려고 돌아가면 생산적인 시간이 줄어든다.
  • 몇 명에게 집중하면 그들은 빨라지지만 다른 이들은 정체된다.

02작게 시작하기

Quest · 0/3프로토타입 복잡도가벼운 프로토타입플레이 방식 · 싱글 플레이

규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.

03같은 메카닉, 다른 구현

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

마을 주민과 매일 이야기하면 우정이 조금 오르고, 접촉이 없으면 천천히 줄어든다(배우자와 일부 단계는 규칙이 다르다).

My Time at Portia
M

My Time at Portia

P2

매일의 대화는 관계를 높이며, 대련이나 가위바위보도 그렇다. 주민들도 일정에 따라 움직인다.

눈여겨볼 차이

Stardew의 안부 인사는 유지 관리처럼 느껴지고, Portia는 유대를 진전시킬 일상 상호작용 종류가 더 많다.

사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.

04무엇과 조합할 수 있을까요?

융합 · 자체 설계 제안 · 기존 기능 아님
매일 안부 인사의 리듬소셜·관계+

프로그래밍 가능한 대상 행렬이 멀리 있는 마을을 대신 방문해 연락을 유지할 수 있지만, 직접 가는 것보다는 효과가 떨어진다.

이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기

→다음 아이디어 이어 보기

소셜·관계

데이트 코스 짜기

어디에 가서 무엇을 하느냐가 데이트의 결과를 정한다.

프로토타입 복잡도
플레이 방식
싱글 플레이
  1. 01초대장 보내기
  2. 02장소와 활동 고르기
  3. 03상대의 기분 변화
  4. 04데이트가 호감도로 보상
My Time at Portia · Stardew Valley
소셜·관계

유대로 여는 장면

한 걸음 가까워질 때마다 누군가의 이야기가 한 장 더 열린다.

프로토타입 복잡도
플레이 방식
싱글 플레이
  1. 01유대 포인트 쌓기
  2. 02단계 기준 도달
  3. 03개인 장면 발동
  4. 04보상과 새 콘텐츠 획득
Stardew Valley · Persona 4 Golden
소셜·관계

왕조의 혼인

여기서 결혼은 로맨스가 아니라 영토, 후계자, 동맹에 관한 계약이다.

프로토타입 복잡도
플레이 방식
싱글 플레이
  1. 01혼처 물색
  2. 02혼인 협상
  3. 03동맹과 후계자 확보
  4. 04상속이 지도를 재편
Crusader Kings III · Total War: THREE KINGDOMS
yorollGAMEPLAY ATLAS

좋은 메카닉은 자세히 볼 가치가 있고, 좋은 아이디어는 다음 걸음을 내딛을 가치가 있습니다.

항목은 Yoroll 에디터가 작성했습니다. 게임 이름과 상표는 각 소유자에게 있습니다.