왕조의 혼인
여기서 결혼은 로맨스가 아니라 영토, 후계자, 동맹에 관한 계약이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 서사 · 성장
No.269Crusader Kings III01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01혼처 물색
- 02혼인 협상
- 03동맹과 후계자 확보
- 04상속이 지도를 재편
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
후계자는 이웃 왕국의 공주(동맹, 그녀에게 계승권이 있음)나 지방 귀족의 딸(학식 +5, 정치적 이득 없음)과 혼인할 수 있다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
부계 혼인 조건으로 공주를 택한다.
- T3
턴 3 · 피드백
두 왕국이 동맹을 맺고, 3년 뒤 이웃 왕이 죽자 손자가 왕위 계승권을 얻는다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
이웃의 귀족들이 계승권을 거부하여 계승 전쟁을 준비한다.
플레이 느낌
혼인은 동맹을 맺고 관계를 개선하며, 후계자가 배우자의 작위나 영토를 상속하게 할 수도 있다. 배우자의 특성이 자녀를 좌우하고, 가문의 위상이 혼담의 수락 여부를 정한다. 혼인은 되돌리기 어렵고, 계승 규칙 때문에 이른 혼인의 효과는 여러 세대 뒤에 나타난다.
플레이어가 저울질하는 것
- 권력과 혼인하면 지금은 동맹이 생기지만 훗날 영토를 넘겨줄 수도 있다.
- 재능 있는 배우자는 후계자에게 도움이 되지만 정치적 이득은 없을 수 있다.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Crusader Kings III
혼인은 동맹을 만들고, 부계 또는 모계 조건이 자녀의 가문을 정하며, 특성이 대물림되고, 상속으로 시간이 흐르며 다른 왕국을 흡수할 수 있다.

Total War: THREE KINGDOMS
인물은 다른 세력의 구성원과 혼인해 외교를 개선할 수 있으며, 새 가족 구성원이 생기는 가계도 시스템이 있다(세부 사항은 단정할 수 없다).
눈여겨볼 차이
Crusader Kings III는 혈통을 게임의 핵심으로 삼고, THREE KINGDOMS에서는 혼인이 외교와 인물 관리를 뒷받침한다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
혼인으로 배우자 가문의 공방이 당신의 생산 사슬에 편입되므로, 누구와 결혼하느냐가 만들 수 있는 물품을 정한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
유대로 여는 장면
한 걸음 가까워질 때마다 누군가의 이야기가 한 장 더 열린다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01유대 포인트 쌓기
- 02단계 기준 도달
- 03개인 장면 발동
- 04보상과 새 콘텐츠 획득
매일 안부 인사의 리듬
하루는 짧고, 누구와 멈춰 서서 이야기할지가 곧 선택이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01오늘의 경로 계획
- 02사람을 찾아 대화
- 03작은 호감도 획득
- 04유지하거나 식도록 두기
데이트 코스 짜기
어디에 가서 무엇을 하느냐가 데이트의 결과를 정한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01초대장 보내기
- 02장소와 활동 고르기
- 03상대의 기분 변화
- 04데이트가 호감도로 보상



