시체 끌고 숨기기
경비를 쓰러뜨리는 건 일의 절반이고, 숨기는 게 나머지 절반입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 공간 · 리스크
No.105HITMAN World of Assassination01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01고립된 적 제압
- 02느린 속도로 끌고 가기
- 03엄폐물에 숨기기
- 04아무도 못 봤는지 확인
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
마당에서 경비를 쓰러뜨렸는데 다음 순찰이 8초 뒤에 지나갑니다. 벽장은 6초 거리이고, 덤불은 3초 거리지만 동선 근처입니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
벽장을 골라 6초 동안 운반하고, 2초를 남기고 그늘로 숨어듭니다.
- T3
턴 3 · 피드백
순찰은 눈치채지 못하고 지나가며, 벽장 아이콘이 ‘가득 참’으로 바뀝니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
그 벽장은 다음 제압에는 쓸 수 없으니 다른 장소가 필요합니다.
플레이 느낌
쓰러뜨린 적을 그 자리에 두면 발견되어 경보가 울립니다. 들고 가면 느려지고 일부 행동이 막히며, 상자, 덤불, 우물 같은 은닉처는 수용량이 제한됩니다. 시체가 발견되면 그 구역은 오래도록 높은 경계 상태가 됩니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 멀리 끌고 갈수록 안전하지만 노출 시간이 길어집니다
- 은닉처마다 한두 구가 들어가니, 쓰면 대안 하나가 사라집니다
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

HITMAN World of Assassination
시체는 공간이 제한된 벽장과 상자에 넣으며, 발견된 시체는 경비를 불러들이고 표적이 위치를 옮기게 만들 수 있습니다.

Desperados III
캐릭터들이 시체를 어깨에 메고 덤불이나 우물로 옮기며, 힘센 헥터가 더 쉽게 나르고, 결박하지 않은 기절한 적은 깨어납니다.
눈여겨볼 차이
HITMAN의 뒤처리는 혼자 하는 잡일이고, Desperados III는 분대가 운반과 망보기를 나눌 수 있습니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
시체에 운반 중량을 부여해 한 구를 나르면 수용량이 가득 차므로, 먼저 장비를 숨겨 두었다가 나중에 되찾으러 오게 해 보세요.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
변장으로 얻는 출입 권한
옷마다 열리는 지도가 다르지만, 언제나 누군가는 꿰뚫어 봅니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01필요한 옷 찾기
- 02제압하거나 훔쳐서 갈아입기
- 03새로 허용된 구역에 진입
- 04간파하는 자 피하기
기절 타이머와 제압
기절은 영구적이지 않으며, 깨어나는 순간이 곧 당신의 마감 시한입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01적 기절시키기
- 02깨어나는 타이머 시작
- 03제압하거나 묶어서 연장
- 04깨어나기 전에 마무리
들어가기 전에 엿보기
문을 열기 전에 먼저 보세요. 시간과 약간의 노출이 대가입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01문이나 모서리에서 멈춤
- 02비용을 내고 엿보기
- 03주변 정보 획득
- 04진입 또는 우회



