기절 타이머와 제압
기절은 영구적이지 않으며, 깨어나는 순간이 곧 당신의 마감 시한입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 시간 · 계획 · 리스크
No.111Invisible, Inc.01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01적 기절시키기
- 02깨어나는 타이머 시작
- 03제압하거나 묶어서 연장
- 04깨어나기 전에 마무리
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
3턴 뒤에 깨어나는 경비를 기절시켰고, 요원 둘 중 한 명이 단말기에서 2턴이 필요합니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
두 번째 요원이 경비를 제압하는 동안 첫 번째가 단말기를 조작합니다.
- T3
턴 3 · 피드백
타이머가 1턴에 멈추고, 단말기는 2턴째에 열립니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
제압하던 요원이 떠나면 그는 다음 턴에 깨어나므로 탈출 경로를 먼저 계획하세요.
플레이 느낌
비살상 제압은 한동안만 기절시키며 타이머가 눈에 보입니다. 위에 서서 누르거나, 결박 도구를 쓰거나, 옮겨서 시간을 벌 수 있지만 제압하는 동안 캐릭터 하나가 묶입니다. 깨어난 적은 곧바로 경계 수준을 올립니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 제압은 안전하지만 팀원 한 명이 전력에서 빠집니다
- 처치하면 타이머가 사라지지만 페널티나 더 강한 경계가 따를 수 있습니다
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Invisible, Inc.
기절한 경비는 몇 턴 뒤에 깨어나고, 요원이 위에 서 있으면 제압할 수 있지만 그 자리에 묶입니다.

Desperados III
기절한 적은 묶지 않으면 얼마 뒤 회복하며, 묶는 데는 추가 행동이 필요합니다.
눈여겨볼 차이
Invisible, Inc.는 턴 수를 세고 타일 위의 몸에 대가를 매기며, Desperados III는 초 단위로 세고 행동 하나를 대가로 매깁니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
제압을 주방의 전달처럼 다뤄 보세요. 한 요원이 경비를 붙잡고 있다가 다른 요원이 일을 끝내면 제압을 넘겨받습니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
시간제 주문 분류
주문이 계속 들어오고 각각 타이머가 있으며, 무엇부터 구할지 정하는 것은 당신입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01주문 대기열 훑어보기
- 02남은 시간 판단
- 03주문 하나에 집중
- 04전달하고 우선순위 재조정
시체 끌고 숨기기
경비를 쓰러뜨리는 건 일의 절반이고, 숨기는 게 나머지 절반입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01고립된 적 제압
- 02느린 속도로 끌고 가기
- 03엄폐물에 숨기기
- 04아무도 못 봤는지 확인
변장으로 얻는 출입 권한
옷마다 열리는 지도가 다르지만, 언제나 누군가는 꿰뚫어 봅니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01필요한 옷 찾기
- 02제압하거나 훔쳐서 갈아입기
- 03새로 허용된 구역에 진입
- 04간파하는 자 피하기



