들어가기 전에 엿보기
문을 열기 전에 먼저 보세요. 시간과 약간의 노출이 대가입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 정보 · 리스크 · 계획
No.108Thief01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01문이나 모서리에서 멈춤
- 02비용을 내고 엿보기
- 03주변 정보 획득
- 04진입 또는 우회
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
요원에게 AP 6이 있고 문이 두 개입니다. 엿보기는 1, 진입은 2가 듭니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
왼쪽을 엿보고(AP 5 남음) 문을 등지고 선 경비를 발견합니다.
- T3
턴 3 · 피드백
왼쪽으로 들어가 그의 뒤에서 행동하고, AP 3이 남습니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
오른쪽 문은 아직 미지이고, 다음 턴에 한 포인트를 더 쓸 가치가 있는지 결정합니다.
플레이 느낌
보지 못한 구역은 보기 전까지 비어 있거나 흐릿하며, 문이나 모서리를 엿보면 행동 포인트나 시간을 써서 일부를 드러냅니다. 적의 위치와 방향이 보이지만, 정면으로 이쪽을 보고 있는 적은 엿보는 걸 알아챌 수 있습니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 엿볼 때마다 턴 자원이 들어서 정찰이 진행을 늦춥니다
- 엿보기를 건너뛰면 자원은 아끼지만 경비와 마주칠 위험이 있습니다
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Thief
개럿은 그림자를 벗어나지 않고 모서리를 정찰하려고 좌우와 앞으로 몸을 기울일 수 있습니다.

Invisible, Inc.
요원들이 문 너머나 모서리 너머를 엿보아 구역을 드러낼 수 있으며, 턴 계획에서 핵심적인 정보 행동입니다.
눈여겨볼 차이
Thief의 엿보기는 실시간 몸동작이고, Invisible, Inc.는 이를 예산을 짜야 하는 턴 자원으로 바꿉니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
엿본 구역은 지도에 남지만 경비 위치는 그 순간에 고정되므로, 오래된 지도 정보가 거짓말을 할 수 있습니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
변장으로 얻는 출입 권한
옷마다 열리는 지도가 다르지만, 언제나 누군가는 꿰뚫어 봅니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01필요한 옷 찾기
- 02제압하거나 훔쳐서 갈아입기
- 03새로 허용된 구역에 진입
- 04간파하는 자 피하기
시체 끌고 숨기기
경비를 쓰러뜨리는 건 일의 절반이고, 숨기는 게 나머지 절반입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01고립된 적 제압
- 02느린 속도로 끌고 가기
- 03엄폐물에 숨기기
- 04아무도 못 봤는지 확인
은신처와 나오는 타이밍
들어가는 건 쉽습니다. 나올 순간을 고르는 것이 게임입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01압박 속에서 엄폐처 찾기
- 02숨어서 지켜보기
- 03순찰의 빈틈 기다리기
- 04나와서 전진



