은신처와 나오는 타이밍
들어가는 건 쉽습니다. 나올 순간을 고르는 것이 게임입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 타이밍 · 리스크 · 정보
No.110HITMAN World of Assassination01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01압박 속에서 엄폐처 찾기
- 02숨어서 지켜보기
- 03순찰의 빈틈 기다리기
- 04나와서 전진
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
벽장 안에 있습니다. 경비가 10초마다 한 바퀴 돌고, 벽장에서 등을 돌리는 시간은 3초뿐입니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
그가 돌아서는 첫 1초에 나와서 문 그늘까지 2초가 걸려 도착합니다.
- T3
턴 3 · 피드백
그가 돌아볼 때는 이미 시야 밖이고, 경계 표시는 켜지지 않습니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
다음 방에는 은신처가 없고 그림자와 타이밍만 있습니다.
플레이 느낌
벽장, 그림자, 덤불은 일시적으로 당신을 보이지 않게 해 주지만 시야를 제한합니다. 들어가는 걸 들키면 적이 곧장 그곳을 수색합니다. 나올 때는 잠깐 노출되는 모션이 있어서 순찰이 등을 돌린 틈이 필요합니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 오래 기다릴수록 안전하게 느껴지지만 타이머와 순찰 교대로 상황이 나빠질 수 있습니다
- 더 안전한 은신처는 대개 시야가 더 좁습니다
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

HITMAN World of Assassination
47은 벽장과 상자에 숨을 수 있고, 들어가는 모습을 본 NPC는 그곳을 확인하므로 시선에 맞춰 나올 타이밍을 잡아야 합니다.

Thief
원작들은 들어갈 수 있는 벽장보다 주로 그림자에 의존하며, 어둠 속에서 가만히 서 있으면 경비가 바로 옆을 지나갑니다.
눈여겨볼 차이
HITMAN의 은신처는 개별 오브젝트이고, Thief는 어둠이 있는 모든 곳을 은신처로 바꿉니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
은신처에 슬롯을 주어 사람이 든 벽장에는 시체를 넣을 수 없고, 장비를 숨긴 덤불에는 사람이 숨을 수 없게 해 보세요.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
경계가 오르는 은신 경로
경비병은 당신을 즉시 발견하지 않습니다. 의심이 쌓이고, 그 완충 구간 안에서 경로를 바꿉니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01순찰과 시선 읽기
- 02경로 확정
- 03의심 게이지 상승
- 04접촉을 끊거나 경로 변경
변장으로 얻는 출입 권한
옷마다 열리는 지도가 다르지만, 언제나 누군가는 꿰뚫어 봅니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01필요한 옷 찾기
- 02제압하거나 훔쳐서 갈아입기
- 03새로 허용된 구역에 진입
- 04간파하는 자 피하기
빛과 그림자 사이로
그림자는 당신의 갑옷이고, 모든 램프는 풀어야 할 문제입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01조명 지도 읽기
- 02어둠 속으로 전진
- 03길을 막는 조명 처리
- 04가시성 게이지 확인



