감시망 장악
카메라는 장애물만이 아닙니다. 장악하면 나의 눈이 됩니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 정보 · 계획 · 경제
No.109HITMAN World of Assassination01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01감시 노드 찾기
- 02피하거나 비용을 내고 해킹
- 03시야 확보 또는 경보 해제
- 04대응 조치 처리
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
전력이 5입니다. 복도 카메라 둘은 해킹에 각 2가 들고, 끝의 금고는 3이 듭니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
첫 번째 카메라만 해킹하고(3 남음) 그 시야로 두 번째를 돌아가는 길을 찾습니다.
- T3
턴 3 · 피드백
우회에 한 턴이 들고 경계가 한 단계 오르지만 금고용 포인트는 지킵니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
경계가 한 단계 더 오르면 증원이 나오니, 금고를 열고 떠나야 합니다.
플레이 느낌
카메라와 센서가 네트워크를 이루고, 촬영되면 증거가 남거나 경계 수준이 오릅니다. 전력, 해킹 포인트, 시간을 써서 노드를 끄거나 빼앗아 그 시야를 빌릴 수 있습니다. 해킹은 전역 경계 상승이나 방어 프로그램 같은 대응 조치를 일으키는 경우가 많습니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 카메라를 해킹하면 나중에 금고에 필요한 포인트가 줄어듭니다
- 영상을 지우면 증거는 사라지지만 모니터실은 적진 깊숙한 곳에 있습니다
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

HITMAN World of Assassination
카메라는 당신의 증거를 녹화하며, 보안실을 습격해 영상을 파괴할 수 있습니다.

Invisible, Inc.
AI 인코그니타는 PWR을 써서 카메라, 터렛, 장치의 방화벽을 뚫고, 일부에는 해킹 시 발동하는 데몬이 있으며, 경보는 매 턴 오릅니다.
눈여겨볼 차이
HITMAN은 카메라를 사후 증거 문제로 다루고, Invisible, Inc.는 턴마다 벌이는 자원 싸움으로 만듭니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
해킹한 카메라가 ‘경비가 화면에서 벗어나면 이 문을 연다’ 같은 조건 논리에 입력되게 해서, 적의 센서가 나의 트리거가 되게 해 보세요.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
변장으로 얻는 출입 권한
옷마다 열리는 지도가 다르지만, 언제나 누군가는 꿰뚫어 봅니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01필요한 옷 찾기
- 02제압하거나 훔쳐서 갈아입기
- 03새로 허용된 구역에 진입
- 04간파하는 자 피하기
들어가기 전에 엿보기
문을 열기 전에 먼저 보세요. 시간과 약간의 노출이 대가입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01문이나 모서리에서 멈춤
- 02비용을 내고 엿보기
- 03주변 정보 획득
- 04진입 또는 우회
아이템 필터 운송
뒤섞인 아이템 흐름은 각 아이템을 알맞은 곳으로 보내는 필터 규칙이 필요합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01혼합 흐름 발견
- 02필터 규칙 설정
- 03아이템이 경로별로 분류
- 04오버플로와 이탈 아이템 처리



