소리로 유인하기
다른 곳에서 소리를 내어 경비를 당신의 길에서 떼어 놓으세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 공간 · 타이밍 · 정보
No.104HITMAN World of Assassination01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01길을 막는 경비 발견
- 02소음 지점 선택
- 03경비가 확인하러 이탈
- 04틈을 타 통과
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
경비 두 명이 문 양옆에 서 있습니다. 소음 반경 5m의 동전 2개를 갖고 있습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
왼쪽 경비에게서 4m, 오른쪽 경비에게서 7m 떨어진 곳에 동전 하나를 던집니다.
- T3
턴 3 · 피드백
왼쪽 경비만 걸어가 문을 등지고 6초 동안 서 있습니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
오른쪽 경비가 남아 있으니, 마지막 동전을 쓰거나 6초 안에 다른 방법을 찾아야 합니다.
플레이 느낌
소리에는 반경이 있고, 반경 안의 경비는 소리 근원으로 걸어가 몇 초 머물다가 돌아옵니다. 유인 수단은 수량이 제한되거나 쿨다운이 있으며, 너무 가까운 소리는 의심을 키웁니다. 착탄 순간 반경 고리가 표시되어 누가 끌려갈지 예측할 수 있습니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 소리가 클수록 더 많은 경비를 끌어당기며, 그대로 두고 싶던 경비까지 끌려옵니다
- 지금 유인 수단을 쓰면 나중의 더 어려운 구간에 쓸 것이 남지 않습니다
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

HITMAN World of Assassination
동전을 던져 NPC를 끌어들이며, 라디오를 켜거나 물건을 흔들 수도 있고, 끌려온 NPC는 소리 근원에 머뭅니다.

Desperados III
쿠퍼는 동전을 던지고 헥터는 휘파람으로 적을 자신이나 함정 쪽으로 불러들이며, 소음 반경이 화면에 표시됩니다.
눈여겨볼 차이
HITMAN은 유인을 누구나 쓸 수 있는 환경 도구로 다루고, Desperados III는 유인 종류를 캐릭터별로 나눕니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
낚시의 캐스팅 위치 개념을 빌려, 유인물이 떨어진 표면(물, 풀, 금속)에 따라 같은 투척의 전달 거리가 달라지게 해 보세요.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
경계가 오르는 은신 경로
경비병은 당신을 즉시 발견하지 않습니다. 의심이 쌓이고, 그 완충 구간 안에서 경로를 바꿉니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01순찰과 시선 읽기
- 02경로 확정
- 03의심 게이지 상승
- 04접촉을 끊거나 경로 변경
빛과 그림자 사이로
그림자는 당신의 갑옷이고, 모든 램프는 풀어야 할 문제입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01조명 지도 읽기
- 02어둠 속으로 전진
- 03길을 막는 조명 처리
- 04가시성 게이지 확인
은신처와 나오는 타이밍
들어가는 건 쉽습니다. 나올 순간을 고르는 것이 게임입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01압박 속에서 엄폐처 찾기
- 02숨어서 지켜보기
- 03순찰의 빈틈 기다리기
- 04나와서 전진



