연출된 사고
샹들리에, 전선, 젖은 바닥이 일을 하게 두어 불운처럼 보이게 하세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 타이밍 · 창의
No.112HITMAN World of Assassination01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01쓸 만한 위험 요소 찾기
- 02조작하고 대기
- 03사고 발동
- 04현장 반응 지켜보기
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
90초마다 표적이 샹들리에 아래에서 20초 동안 연설하고, 그 밧줄은 경비 옆 위층에 있습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
동전으로 경비를 따돌린 뒤 연설 5초째에 밧줄을 끊습니다.
- T3
턴 3 · 피드백
샹들리에가 떨어지고 손님들이 흩어지며, 경비들은 적대하지 않은 채 의료진을 부르짖습니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
군중이 출구로 몰려 당신의 퇴각을 가려 줍니다.
플레이 느낌
레벨에는 조작할 수 있는 위험 요소가 숨어 있습니다. 매달린 추, 통전된 전선, 느슨한 난간 같은 것들입니다. 표적이 자리에 있을 때 작동시키면 적은 공격이 아닌 사고로 받아들여 경계가 거의 오르지 않습니다. 위험 요소는 대개 일회용이며 표적의 일정에 달려 있습니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 사고는 깔끔하지만 표적이 도착하기를 기다려야 합니다
- 위험 요소를 조작하는 모습을 구경꾼이 목격할 수 있습니다
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

HITMAN World of Assassination
레벨에는 떨어지는 물체, 낭떠러지에서 밀기, 감전 같은 사고 방법이 가득하며, 사고로 인한 처치는 대개 살인으로 취급되지 않습니다.

Desperados III
바위, 매달린 짐 같은 소품을 적 위로 떨어뜨릴 수 있으며, 이런 처치는 사고로 간주되어 경보를 올리지 않습니다.
눈여겨볼 차이
HITMAN은 한 표적의 일정을 중심으로 사고를 설계하고, Desperados III는 일반 경비를 상대하는 전술 도구로 씁니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
상자 밀기를 섞어서, 상자를 밀어 경로를 막아 표적이 어쩔 수 없이 조작해 둔 위험 요소 아래로 지나가게 해 보세요.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
예약 동시 타격
분대원마다 행동 하나씩 예약해 두고, 한꺼번에 발동하세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01일시정지 후 상황 파악
- 02각자 행동 하나 예약
- 03동시에 발동
- 04생존자 확인
경계가 오르는 은신 경로
경비병은 당신을 즉시 발견하지 않습니다. 의심이 쌓이고, 그 완충 구간 안에서 경로를 바꿉니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01순찰과 시선 읽기
- 02경로 확정
- 03의심 게이지 상승
- 04접촉을 끊거나 경로 변경
세계를 접어 잇기
두 길이 만나지 않는다고? 종이를 접으면 닿는다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01양면 살펴보기
- 02접을 곳 선택
- 03새 경로 확인
- 04펴거나 다시 접기



