한계까지 쌓이는 스트레스
스트레스는 조용히 쌓이다가 한계에 이르면 캐릭터가 대신 나쁜 선택을 합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 리스크 · 계획
No.120RimWorld01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01나쁜 일을 겪음
- 02스트레스 상승
- 03해소 일정 잡기
- 04무너지거나 버티기
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
한 멤버의 스트레스가 85/100이고, 방이 두 개 남았습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
지금 야영하고 보급품 하나를 써서 파티를 진정시킵니다.
- T3
턴 3 · 피드백
스트레스가 60으로 떨어지지만 보급품은 하나만 남습니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
다음 전투에서 치명타를 한 번만 더 맞아도 무너질 수 있습니다.
플레이 느낌
부상, 목격한 죽음, 가혹한 환경이 스트레스를 올리고, 임계값을 넘으면 캐릭터가 명령을 거부하거나, 파괴적으로 행동하거나, 무너질 수 있습니다. 해소에는 시간, 돈, 시설이 들기 때문에 계획해야 합니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 계속 나아갈까, 물러나 긴장을 풀까
- 위안에 쓸까, 생산성에 쓸까
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

RimWorld
기분은 여러 수정치의 합이며, 정해진 임계값 아래에서는 정착민이 폭식에서 배회, 방화에 이르기까지 다양한 강도의 멘탈 브레이크를 겪을 수 있습니다.

Darkest Dungeon
스트레스 100에서 영웅은 결의 시험을 받으며 보통 고통을 얻고 가끔 미덕을 얻고, 스트레스가 더 최대치까지 차면 심장마비가 일어날 수 있습니다.
눈여겨볼 차이
RimWorld의 멘탈 브레이크는 일상의 누적에서 나오고, Darkest Dungeon은 한 번의 원정 안에서 치솟으며 미덕으로 뒤집힐 수도 있습니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
스트레스를 동료의 호감도와 연결해 보세요. 신뢰하는 동료가 스트레스 증가를 절반으로 줄이지만, 그가 다치는 모습을 보면 내 스트레스가 치솟습니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
출혈을 멈춰라
상처가 시간을 갉아먹으며 피를 흘리고 있으니, 손에 닿는 건 뭐든 쓰세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01출혈 상처를 입음
- 02위험에서 벗어남
- 03천으로 붕대 감기
- 04나중에 교체하거나 치료
서바이벌 욕구 저글링
허기, 갈증, 추위, 피로가 동시에 닳는데, 한 번에 하나밖에 해결할 수 없습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01모든 욕구 게이지 읽기
- 02가장 급한 것 고르기
- 03그것에 시간과 보급품 투입
- 04그동안 다른 게이지는 하락
수면을 고려한 계획
피곤하면 자야 하지만, 자는 동안에도 세상은 계속 움직입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01활동으로 피로 누적
- 02안전한 곳 찾기
- 03수면 시간 선택
- 04달라진 세상에서 기상



