증상 가리기
약이 이 구간은 넘기게 해 주지만, 원인은 그대로이고 청구서는 돌아옵니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 타이밍 · 리스크
No.123Project Zomboid01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01증상이 발목을 잡음
- 02완화를 위해 복용
- 03효과 지속 시간 안에 행동
- 04효과가 사라지면 대처
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
발목을 삐어 속도 -30%, 탈출 지점은 2km 거리입니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
두 시간 지속되는 진통제를 한 알 먹습니다.
- T3
턴 3 · 피드백
속도가 정상으로 돌아와 1.5시간 만에 도착하지만, 삔 발목은 낫지 않았습니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
도착하면 하루 쉬어서 발목을 제대로 치료합니다.
플레이 느낌
통증, 공황, 졸음은 능력을 약화시키고, 진통제나 각성제는 원인을 고치지 않은 채 한동안 불이익을 없애 줍니다. 효과는 타이머로 작동하며 일부는 부작용이나 의존성이 따릅니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 약으로 버틸까, 멈추고 제대로 치료할까
- 알약을 결정적 순간을 위해 아낄까, 편하게 지낼까
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Project Zomboid
진통제는 통증 페널티를 일시적으로 덜어 주고, 항우울제나 베타 차단제는 다른 정신 상태를 겨냥하지만, 어느 것도 상처 자체를 치료하지는 않습니다.

The Long Dark
삔 상처 같은 상태는 진통제나 특정 약초차로 완화할 수 있지만 완전히 회복하려면 여전히 휴식이 필요합니다(세부 사항은 버전마다 달라졌음).
눈여겨볼 차이
Project Zomboid는 약을 정신 상태별로 나누고, The Long Dark는 처방이 적고 상당수가 채집품입니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
약을 예산이 있는 로드아웃의 일부로 다뤄 보세요. 여행당 포인트가 제한되고, 강한 약은 더 비싸지만 오래갑니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
출혈을 멈춰라
상처가 시간을 갉아먹으며 피를 흘리고 있으니, 손에 닿는 건 뭐든 쓰세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01출혈 상처를 입음
- 02위험에서 벗어남
- 03천으로 붕대 감기
- 04나중에 교체하거나 치료
서바이벌 욕구 저글링
허기, 갈증, 추위, 피로가 동시에 닳는데, 한 번에 하나밖에 해결할 수 없습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01모든 욕구 게이지 읽기
- 02가장 급한 것 고르기
- 03그것에 시간과 보급품 투입
- 04그동안 다른 게이지는 하락
수면을 고려한 계획
피곤하면 자야 하지만, 자는 동안에도 세상은 계속 움직입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01활동으로 피로 누적
- 02안전한 곳 찾기
- 03수면 시간 선택
- 04달라진 세상에서 기상



