상처를 깨끗하게
피를 멈추는 건 첫 단계이고, 더러운 상처는 며칠 뒤 진짜 골칫거리가 됩니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 리스크
No.117Project Zomboid01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01상처 확인
- 02소독하거나 새로 드레싱
- 03낫기를 기다림
- 04감염 징후 관찰
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
상처 둘, 알코올 한 병, 헝겊 세 장.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
깊은 다리 베임에는 알코올을 쓰고, 얕은 팔 상처에는 헝겊만 새로 감습니다.
- T3
턴 3 · 피드백
다리의 감염 위험이 5%로 떨어지고, 팔은 다음 날 가볍게 감염됩니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
약국으로 가거나 팔에 쓸 약초를 채집합니다.
플레이 느낌
상처에는 청결도가 있고 드레싱은 시간이 지나면 더러워집니다. 더러운 상처는 감염되어 열이나 지속 피해를 일으킬 수 있습니다. 소독제는 귀해서 어느 상처에 쓸지 골라야 합니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 지금 알코올을 쓸까, 더 심한 상처를 위해 아껴 둘까
- 자주 갈아줄까, 감염되지 않기를 바라며 버틸까
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Project Zomboid
상처는 알코올로 소독할 수 있고, 헝겊은 멸균해 깨끗한 붕대로 만들 수 있으며, 더러운 붕대를 그대로 두면 감염 확률이 올라갑니다.

Green Hell
상처는 잎 같은 천연 재료로 싸매며, 방치한 상처는 감염되고, 특정 약초나 민간요법으로 치료할 수 있습니다.
눈여겨볼 차이
Project Zomboid는 현대식 소독제에 의존하고, Green Hell은 정글의 천연 드레싱 재료를 알아보게 만듭니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
붕대를 슬롯당 3개까지만 쌓을 수 있고 깨끗한 것과 더러운 것을 별도 슬롯에 넣게 해서, 공간 압박이 빨기나 버리기를 강요하게 해 보세요.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
출혈을 멈춰라
상처가 시간을 갉아먹으며 피를 흘리고 있으니, 손에 닿는 건 뭐든 쓰세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01출혈 상처를 입음
- 02위험에서 벗어남
- 03천으로 붕대 감기
- 04나중에 교체하거나 치료
서바이벌 욕구 저글링
허기, 갈증, 추위, 피로가 동시에 닳는데, 한 번에 하나밖에 해결할 수 없습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01모든 욕구 게이지 읽기
- 02가장 급한 것 고르기
- 03그것에 시간과 보급품 투입
- 04그동안 다른 게이지는 하락
수면을 고려한 계획
피곤하면 자야 하지만, 자는 동안에도 세상은 계속 움직입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01활동으로 피로 누적
- 02안전한 곳 찾기
- 03수면 시간 선택
- 04달라진 세상에서 기상



