Arrastar e esconder corpos
Eliminar um guarda é metade do trabalho; escondê-lo é a outra metade.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Espacial · Risco
No.105HITMAN World of Assassination01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Derrubar um inimigo isolado
- 02Arrastá-lo em velocidade lenta
- 03Escondê-lo na cobertura
- 04Confirmar que ninguém viu
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Você derruba um guarda num pátio; a próxima patrulha passa em 8 s. Um armário está a 6 s, um arbusto a 3 s, mas perto do caminho.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você escolhe o armário, carrega por 6 s e se esconde na sombra dele com 2 s de sobra.
- T3
Turno 3 · O feedback
A patrulha passa sem perceber; o ícone do armário muda para “cheio”.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Esse armário agora está indisponível para a próxima eliminação, então você vai precisar de outro lugar.
Como é jogar
Um inimigo abatido deixado no lugar será encontrado e acionará um alarme. Carregar deixa você lento e bloqueia algumas ações, e os esconderijos, como caixotes, arbustos ou poços, têm capacidade limitada. Um corpo encontrado mantém a área em alerta máximo por muito tempo.
O que o jogador pesa
- Arrastar mais longe é mais seguro, mas deixa você exposto por mais tempo
- Cada esconderijo comporta um ou dois; usá-lo elimina uma opção de reserva
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

HITMAN World of Assassination
Os corpos vão para armários e caixotes com espaço limitado; um corpo descoberto atrai a segurança e pode fazer os alvos mudarem de lugar.

Desperados III
Os personagens colocam os corpos no ombro e os levam para arbustos ou poços; o forte Hector carrega com mais facilidade, e inimigos nocauteados e não amarrados acordam.
A diferença que vale notar
A limpeza em HITMAN é uma tarefa solitária; Desperados III permite que um esquadrão divida o transporte e a vigia.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Amarre os corpos ao peso de carga: arrastar um enche sua capacidade, então você guarda o equipamento primeiro e volta para buscá-lo depois.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Direitos de acesso por disfarce
Cada roupa libera um mapa diferente, mas sempre tem alguém que desmascara você.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Localizar a roupa necessária
- 02Subjugar ou roubar para trocar
- 03Entrar nas zonas recém-permitidas
- 04Evitar quem desmascara você
Cronômetros de nocaute e imobilização
Um nocaute não é permanente; o momento em que o inimigo acorda é o seu prazo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Nocautear um inimigo
- 02O cronômetro de despertar começa
- 03Imobilizar ou amarrar para prolongar
- 04Terminar antes que acorde
Espie antes de se comprometer
Olhe antes de abrir a porta, ao custo de tempo e de um pouco de exposição.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Parar numa porta ou esquina
- 02Pagar para espiar
- 03Ganhar informação local
- 04Entrar ou fazer um desvio



