No.105 / 280Ação e reflexo · Furtividade e identidade

Arrastar e esconder corpos

Eliminar um guarda é metade do trabalho; escondê-lo é a outra metade.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Espacial · Risco
HITMAN World of AssassinationNo.105HITMAN World of Assassination

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Derrubar um inimigo isolado
  2. 02Arrastá-lo em velocidade lenta
  3. 03Escondê-lo na cobertura
  4. 04Confirmar que ninguém viu

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você derruba um guarda num pátio; a próxima patrulha passa em 8 s. Um armário está a 6 s, um arbusto a 3 s, mas perto do caminho.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você escolhe o armário, carrega por 6 s e se esconde na sombra dele com 2 s de sobra.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A patrulha passa sem perceber; o ícone do armário muda para “cheio”.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Esse armário agora está indisponível para a próxima eliminação, então você vai precisar de outro lugar.

Como é jogar

Um inimigo abatido deixado no lugar será encontrado e acionará um alarme. Carregar deixa você lento e bloqueia algumas ações, e os esconderijos, como caixotes, arbustos ou poços, têm capacidade limitada. Um corpo encontrado mantém a área em alerta máximo por muito tempo.

O que o jogador pesa

  • Arrastar mais longe é mais seguro, mas deixa você exposto por mais tempo
  • Cada esconderijo comporta um ou dois; usá-lo elimina uma opção de reserva

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

Os corpos vão para armários e caixotes com espaço limitado; um corpo descoberto atrai a segurança e pode fazer os alvos mudarem de lugar.

Desperados III
D

Desperados III

P2

Os personagens colocam os corpos no ombro e os levam para arbustos ou poços; o forte Hector carrega com mais facilidade, e inimigos nocauteados e não amarrados acordam.

A diferença que vale notar

A limpeza em HITMAN é uma tarefa solitária; Desperados III permite que um esquadrão divida o transporte e a vigia.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Arrastar e esconder corposFurtividade e identidade+

Amarre os corpos ao peso de carga: arrastar um enche sua capacidade, então você guarda o equipamento primeiro e volta para buscá-lo depois.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Furtividade e identidade

Direitos de acesso por disfarce

Cada roupa libera um mapa diferente, mas sempre tem alguém que desmascara você.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Localizar a roupa necessária
  2. 02Subjugar ou roubar para trocar
  3. 03Entrar nas zonas recém-permitidas
  4. 04Evitar quem desmascara você
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Furtividade e identidade

Cronômetros de nocaute e imobilização

Um nocaute não é permanente; o momento em que o inimigo acorda é o seu prazo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Nocautear um inimigo
  2. 02O cronômetro de despertar começa
  3. 03Imobilizar ou amarrar para prolongar
  4. 04Terminar antes que acorde
Invisible, Inc. · Desperados III
Furtividade e identidade

Espie antes de se comprometer

Olhe antes de abrir a porta, ao custo de tempo e de um pouco de exposição.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Parar numa porta ou esquina
  2. 02Pagar para espiar
  3. 03Ganhar informação local
  4. 04Entrar ou fazer um desvio
Thief · Invisible, Inc.
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.