Espie antes de se comprometer
Olhe antes de abrir a porta, ao custo de tempo e de um pouco de exposição.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Informação · Risco · Planejamento
No.108Thief01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Parar numa porta ou esquina
- 02Pagar para espiar
- 03Ganhar informação local
- 04Entrar ou fazer um desvio
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Seu agente tem 6 PA e duas portas; espiar custa 1, entrar custa 2.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você espia à esquerda (restam 5 PA) e vê um guarda de costas para a porta.
- T3
Turno 3 · O feedback
Você entra pela esquerda e age atrás dele, sobrando 3 PA.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A porta da direita continua desconhecida; no próximo turno você decide se vale outro ponto.
Como é jogar
As áreas não vistas ficam em branco ou borradas até serem observadas; espiar uma porta ou esquina gasta pontos de ação ou tempo para revelar um pedaço. Isso mostra posições e direção do olhar dos inimigos, mas um inimigo olhando direto para você pode flagrar o espiar.
O que o jogador pesa
- Cada espiada custa recursos do turno, então explorar atrasa o progresso
- Pular a espiada economiza recursos, mas arrisca dar de cara com um guarda
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Thief
Garrett pode se inclinar para a esquerda, para a direita e para a frente para explorar esquinas sem sair da sombra.

Invisible, Inc.
Os agentes podem espiar por portas e esquinas para revelar a área, uma ação central de informação no planejamento por turnos.
A diferença que vale notar
O espiar de Thief é um movimento corporal em tempo real; Invisible, Inc. o transforma em um recurso de turno a ser orçado.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
As áreas espiadas ficam no seu mapa, mas as posições dos guardas ficam congeladas naquele momento, então informações antigas do mapa podem enganar você.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Direitos de acesso por disfarce
Cada roupa libera um mapa diferente, mas sempre tem alguém que desmascara você.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Localizar a roupa necessária
- 02Subjugar ou roubar para trocar
- 03Entrar nas zonas recém-permitidas
- 04Evitar quem desmascara você
Arrastar e esconder corpos
Eliminar um guarda é metade do trabalho; escondê-lo é a outra metade.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Derrubar um inimigo isolado
- 02Arrastá-lo em velocidade lenta
- 03Escondê-lo na cobertura
- 04Confirmar que ninguém viu
Esconderijos e tempo de saída
Entrar é fácil; escolher a hora certa de sair é o jogo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Achar cobertura sob pressão
- 02Esconder-se e observar
- 03Esperar uma brecha na patrulha
- 04Sair e avançar



