No.108 / 280Ação e reflexo · Furtividade e identidade

Espie antes de se comprometer

Olhe antes de abrir a porta, ao custo de tempo e de um pouco de exposição.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Informação · Risco · Planejamento
ThiefNo.108Thief

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Parar numa porta ou esquina
  2. 02Pagar para espiar
  3. 03Ganhar informação local
  4. 04Entrar ou fazer um desvio

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Seu agente tem 6 PA e duas portas; espiar custa 1, entrar custa 2.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você espia à esquerda (restam 5 PA) e vê um guarda de costas para a porta.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Você entra pela esquerda e age atrás dele, sobrando 3 PA.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A porta da direita continua desconhecida; no próximo turno você decide se vale outro ponto.

Como é jogar

As áreas não vistas ficam em branco ou borradas até serem observadas; espiar uma porta ou esquina gasta pontos de ação ou tempo para revelar um pedaço. Isso mostra posições e direção do olhar dos inimigos, mas um inimigo olhando direto para você pode flagrar o espiar.

O que o jogador pesa

  • Cada espiada custa recursos do turno, então explorar atrasa o progresso
  • Pular a espiada economiza recursos, mas arrisca dar de cara com um guarda

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Thief
T

Thief

P1

Garrett pode se inclinar para a esquerda, para a direita e para a frente para explorar esquinas sem sair da sombra.

Invisible, Inc.
I

Invisible, Inc.

P2

Os agentes podem espiar por portas e esquinas para revelar a área, uma ação central de informação no planejamento por turnos.

A diferença que vale notar

O espiar de Thief é um movimento corporal em tempo real; Invisible, Inc. o transforma em um recurso de turno a ser orçado.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Espie antes de se comprometerFurtividade e identidade+

As áreas espiadas ficam no seu mapa, mas as posições dos guardas ficam congeladas naquele momento, então informações antigas do mapa podem enganar você.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Furtividade e identidade

Direitos de acesso por disfarce

Cada roupa libera um mapa diferente, mas sempre tem alguém que desmascara você.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Localizar a roupa necessária
  2. 02Subjugar ou roubar para trocar
  3. 03Entrar nas zonas recém-permitidas
  4. 04Evitar quem desmascara você
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Furtividade e identidade

Arrastar e esconder corpos

Eliminar um guarda é metade do trabalho; escondê-lo é a outra metade.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Derrubar um inimigo isolado
  2. 02Arrastá-lo em velocidade lenta
  3. 03Escondê-lo na cobertura
  4. 04Confirmar que ninguém viu
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Furtividade e identidade

Esconderijos e tempo de saída

Entrar é fácil; escolher a hora certa de sair é o jogo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Achar cobertura sob pressão
  2. 02Esconder-se e observar
  3. 03Esperar uma brecha na patrulha
  4. 04Sair e avançar
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.