Cronômetros de nocaute e imobilização
Um nocaute não é permanente; o momento em que o inimigo acorda é o seu prazo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Tempo · Planejamento · Risco
No.111Invisible, Inc.01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Nocautear um inimigo
- 02O cronômetro de despertar começa
- 03Imobilizar ou amarrar para prolongar
- 04Terminar antes que acorde
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Você nocauteia um guarda que acorda em 3 turnos; um dos seus dois agentes precisa de 2 turnos num terminal.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Seu segundo agente imobiliza o guarda enquanto o primeiro trabalha no terminal.
- T3
Turno 3 · O feedback
O cronômetro congela em 1 turno; o terminal abre no turno 2.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Quando quem imobiliza sai, o guarda acorda no turno seguinte, então planeje primeiro a saída.
Como é jogar
Uma eliminação não letal só nocauteia por um tempo, com um cronômetro visível. Você pode imobilizar ficando sobre o inimigo, gastar uma amarra ou mudá-lo de lugar para ganhar tempo, mas imobilizar prende um personagem. Inimigos que acordam elevam o alerta imediatamente.
O que o jogador pesa
- Imobilizar é seguro, mas tira um colega de jogo
- Matar elimina o cronômetro, mas pode trazer penalidades ou alertas mais severos
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Invisible, Inc.
Guardas nocauteados acordam depois de alguns turnos; um agente em cima de um deles o imobiliza, mas fica preso ali.

Desperados III
Inimigos nocauteados se recuperam depois de um tempo, a menos que sejam amarrados, o que exige uma ação extra.
A diferença que vale notar
Invisible, Inc. conta turnos e cobra um corpo na casa; Desperados III conta segundos e cobra uma ação.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Trate a imobilização como uma passagem de bastão numa cozinha: um agente segura o guarda até outro terminar e assumir a imobilização.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Triagem de pedidos cronometrados
Os pedidos não param de chegar, cada um com seu cronômetro, e você decide qual salvar primeiro.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Examinar a fila de pedidos
- 02Avaliar o tempo restante
- 03Assumir um pedido
- 04Entregar e repriorizar
Arrastar e esconder corpos
Eliminar um guarda é metade do trabalho; escondê-lo é a outra metade.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Derrubar um inimigo isolado
- 02Arrastá-lo em velocidade lenta
- 03Escondê-lo na cobertura
- 04Confirmar que ninguém viu
Direitos de acesso por disfarce
Cada roupa libera um mapa diferente, mas sempre tem alguém que desmascara você.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Localizar a roupa necessária
- 02Subjugar ou roubar para trocar
- 03Entrar nas zonas recém-permitidas
- 04Evitar quem desmascara você



