No.111 / 280Ação e reflexo · Furtividade e identidade

Cronômetros de nocaute e imobilização

Um nocaute não é permanente; o momento em que o inimigo acorda é o seu prazo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Tempo · Planejamento · Risco
Invisible, Inc.No.111Invisible, Inc.

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Nocautear um inimigo
  2. 02O cronômetro de despertar começa
  3. 03Imobilizar ou amarrar para prolongar
  4. 04Terminar antes que acorde

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você nocauteia um guarda que acorda em 3 turnos; um dos seus dois agentes precisa de 2 turnos num terminal.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Seu segundo agente imobiliza o guarda enquanto o primeiro trabalha no terminal.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O cronômetro congela em 1 turno; o terminal abre no turno 2.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Quando quem imobiliza sai, o guarda acorda no turno seguinte, então planeje primeiro a saída.

Como é jogar

Uma eliminação não letal só nocauteia por um tempo, com um cronômetro visível. Você pode imobilizar ficando sobre o inimigo, gastar uma amarra ou mudá-lo de lugar para ganhar tempo, mas imobilizar prende um personagem. Inimigos que acordam elevam o alerta imediatamente.

O que o jogador pesa

  • Imobilizar é seguro, mas tira um colega de jogo
  • Matar elimina o cronômetro, mas pode trazer penalidades ou alertas mais severos

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Invisible, Inc.

Invisible, Inc.

P1

Guardas nocauteados acordam depois de alguns turnos; um agente em cima de um deles o imobiliza, mas fica preso ali.

Desperados III

Desperados III

P2

Inimigos nocauteados se recuperam depois de um tempo, a menos que sejam amarrados, o que exige uma ação extra.

A diferença que vale notar

Invisible, Inc. conta turnos e cobra um corpo na casa; Desperados III conta segundos e cobra uma ação.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Cronômetros de nocaute e imobilizaçãoFurtividade e identidade+

Trate a imobilização como uma passagem de bastão numa cozinha: um agente segura o guarda até outro terminar e assumir a imobilização.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Culinária e comida

Triagem de pedidos cronometrados

Os pedidos não param de chegar, cada um com seu cronômetro, e você decide qual salvar primeiro.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Examinar a fila de pedidos
  2. 02Avaliar o tempo restante
  3. 03Assumir um pedido
  4. 04Entregar e repriorizar
Overcooked! 2 · PlateUp!
Furtividade e identidade

Arrastar e esconder corpos

Eliminar um guarda é metade do trabalho; escondê-lo é a outra metade.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Derrubar um inimigo isolado
  2. 02Arrastá-lo em velocidade lenta
  3. 03Escondê-lo na cobertura
  4. 04Confirmar que ninguém viu
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Furtividade e identidade

Direitos de acesso por disfarce

Cada roupa libera um mapa diferente, mas sempre tem alguém que desmascara você.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Localizar a roupa necessária
  2. 02Subjugar ou roubar para trocar
  3. 03Entrar nas zonas recém-permitidas
  4. 04Evitar quem desmascara você
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.