No.109 / 280Ação e reflexo · Furtividade e identidade

Controle da rede de vigilância

As câmeras não são só obstáculos; tome o controle delas e elas viram seus olhos.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Informação · Planejamento · Economia
HITMAN World of AssassinationNo.109HITMAN World of Assassination

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Encontrar os nós de vigilância
  2. 02Evitar ou gastar para hackear
  3. 03Ganhar visão ou desligar alarmes
  4. 04Lidar com as contramedidas

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você tem 5 de energia. Duas câmeras no corredor custam 2 cada para hackear; o cofre no fim custa 3.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você hackeia só a primeira câmera (sobram 3) e usa a visão dela para achar um caminho que contorne a segunda.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O desvio custa um turno e o alerta sobe um degrau, mas você preserva os pontos do cofre.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Mais um degrau de alerta gera reforços, então abra o cofre e saia.

Como é jogar

Câmeras e sensores formam uma rede; ser gravado deixa provas ou eleva o nível de alerta. Você pode gastar energia, pontos de hacking ou tempo para desativar ou virar nós e emprestar a visão deles. Hackear muitas vezes aciona contramedidas, como aumento do alerta global ou programas defensivos.

O que o jogador pesa

  • Hackear uma câmera consome pontos que você pode precisar para um cofre depois
  • Apagar as imagens elimina provas, mas a sala de monitoramento fica no fundo do território inimigo

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

HITMAN World of Assassination

HITMAN World of Assassination

P1

As câmeras gravam provas contra você, e você pode invadir a sala de segurança para destruir as imagens.

Invisible, Inc.

Invisible, Inc.

P2

A IA Incognita gasta PWR para quebrar firewalls de câmeras, torretas e dispositivos; alguns têm daemons que disparam ao hackear, e o alarme sobe a cada turno.

A diferença que vale notar

HITMAN trata as câmeras como um problema de provas depois do fato; Invisible, Inc. as torna uma disputa de recursos turno a turno.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Controle da rede de vigilânciaFurtividade e identidade+

Câmeras hackeadas alimentam lógica condicional, como “abrir esta porta quando o guarda sair do quadro”, de modo que os sensores inimigos viram seus gatilhos.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Furtividade e identidade

Direitos de acesso por disfarce

Cada roupa libera um mapa diferente, mas sempre tem alguém que desmascara você.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Localizar a roupa necessária
  2. 02Subjugar ou roubar para trocar
  3. 03Entrar nas zonas recém-permitidas
  4. 04Evitar quem desmascara você
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Furtividade e identidade

Espie antes de se comprometer

Olhe antes de abrir a porta, ao custo de tempo e de um pouco de exposição.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Parar numa porta ou esquina
  2. 02Pagar para espiar
  3. 03Ganhar informação local
  4. 04Entrar ou fazer um desvio
Thief · Invisible, Inc.
Criação de itens e automação

Transporte com filtro de itens

Um fluxo misto de itens precisa de regras de filtro para enviar cada coisa ao lugar certo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Identificar um fluxo misto
  2. 02Definir regras de filtro
  3. 03Os itens se separam em rotas
  4. 04Tratar excedentes e itens perdidos
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.