Controle da rede de vigilância
As câmeras não são só obstáculos; tome o controle delas e elas viram seus olhos.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Informação · Planejamento · Economia
No.109HITMAN World of Assassination01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Encontrar os nós de vigilância
- 02Evitar ou gastar para hackear
- 03Ganhar visão ou desligar alarmes
- 04Lidar com as contramedidas
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Você tem 5 de energia. Duas câmeras no corredor custam 2 cada para hackear; o cofre no fim custa 3.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você hackeia só a primeira câmera (sobram 3) e usa a visão dela para achar um caminho que contorne a segunda.
- T3
Turno 3 · O feedback
O desvio custa um turno e o alerta sobe um degrau, mas você preserva os pontos do cofre.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Mais um degrau de alerta gera reforços, então abra o cofre e saia.
Como é jogar
Câmeras e sensores formam uma rede; ser gravado deixa provas ou eleva o nível de alerta. Você pode gastar energia, pontos de hacking ou tempo para desativar ou virar nós e emprestar a visão deles. Hackear muitas vezes aciona contramedidas, como aumento do alerta global ou programas defensivos.
O que o jogador pesa
- Hackear uma câmera consome pontos que você pode precisar para um cofre depois
- Apagar as imagens elimina provas, mas a sala de monitoramento fica no fundo do território inimigo
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

HITMAN World of Assassination
As câmeras gravam provas contra você, e você pode invadir a sala de segurança para destruir as imagens.

Invisible, Inc.
A IA Incognita gasta PWR para quebrar firewalls de câmeras, torretas e dispositivos; alguns têm daemons que disparam ao hackear, e o alarme sobe a cada turno.
A diferença que vale notar
HITMAN trata as câmeras como um problema de provas depois do fato; Invisible, Inc. as torna uma disputa de recursos turno a turno.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Câmeras hackeadas alimentam lógica condicional, como “abrir esta porta quando o guarda sair do quadro”, de modo que os sensores inimigos viram seus gatilhos.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Direitos de acesso por disfarce
Cada roupa libera um mapa diferente, mas sempre tem alguém que desmascara você.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Localizar a roupa necessária
- 02Subjugar ou roubar para trocar
- 03Entrar nas zonas recém-permitidas
- 04Evitar quem desmascara você
Espie antes de se comprometer
Olhe antes de abrir a porta, ao custo de tempo e de um pouco de exposição.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Parar numa porta ou esquina
- 02Pagar para espiar
- 03Ganhar informação local
- 04Entrar ou fazer um desvio
Transporte com filtro de itens
Um fluxo misto de itens precisa de regras de filtro para enviar cada coisa ao lugar certo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Identificar um fluxo misto
- 02Definir regras de filtro
- 03Os itens se separam em rotas
- 04Tratar excedentes e itens perdidos



