No.112 / 280Ação e reflexo · Furtividade e identidade

Acidentes encenados

Deixe lustres, fios e pisos molhados fazerem o trabalho para parecer azar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Timing · Criatividade
HITMAN World of AssassinationNo.112HITMAN World of Assassination

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Encontrar um perigo utilizável
  2. 02Prepará-lo e esperar
  3. 03Disparar o acidente
  4. 04Ver a cena reagir

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    A cada 90 s o alvo discursa sob um lustre por 20 s; a corda dele fica no andar de cima, ao lado de um guarda.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você atrai o guarda para longe com uma moeda e depois corta a corda 5 s após o início do discurso.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O lustre cai; os convidados se espalham e os guardas gritam por um médico sem ficarem hostis.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A multidão corre para as saídas, cobrindo sua retirada.

Como é jogar

As fases escondem perigos que você pode preparar: pesos suspensos, fios energizados, corrimões soltos. Dispare um quando o alvo estiver no lugar e os inimigos o interpretarão como acidente, não ataque, então o alerta mal sobe. Os perigos costumam ser de uso único e dependem da rotina do alvo.

O que o jogador pesa

  • Acidentes são limpos, mas exigem esperar o alvo chegar
  • Preparar um perigo pode ser testemunhado por transeuntes

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

As fases estão cheias de opções de acidente (objetos que caem, empurrões de beiradas, eletrocussão), e mortes por acidente geralmente não são tratadas como assassinato.

Desperados III
D

Desperados III

P2

Pedras, cargas suspensas e adereços semelhantes podem ser derrubados sobre os inimigos; essas mortes contam como acidentes e não disparam alarmes.

A diferença que vale notar

HITMAN constrói acidentes em torno da rotina de um único alvo; Desperados III os usa como ferramentas táticas contra guardas comuns.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Acidentes encenadosFurtividade e identidade+

Misture empurrar caixas: empurre caixotes para bloquear rotas e forçar o alvo a passar sob o perigo que você preparou.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Furtividade e identidade

Golpes simultâneos enfileirados

Dê a cada membro do esquadrão uma ação enfileirada e dispare todas de uma vez.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Pausar e ler a cena
  2. 02Enfileirar uma ação para cada um
  3. 03Disparar juntos
  4. 04Verificar se há sobreviventes
Desperados III · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Furtividade e identidade

Rotas furtivas com alerta crescente

Os guardas não o notam na hora; a suspeita cresce, e você replaneja dentro dessa margem.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler as patrulhas e as linhas de visão
  2. 02Comprometer-se com uma rota
  3. 03O medidor de suspeita sobe
  4. 04Romper o contato ou replanejar
Dishonored · HITMAN World of Assassination
Quebra-cabeças e dedução

Dobre o mundo para conectar

Dois caminhos não se encontram? Dobre o papel e eles se tocam.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Olhar os dois lados
  2. 02Escolher uma dobra
  3. 03Verificar o novo caminho
  4. 04Desdobrar ou dobrar de novo
Paper Trail · Tengami
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.