No.119 / 280Criação e sobrevivência · Sobrevivência e necessidades

Dieta equilibrada

Estar cheio não é o mesmo que estar bem alimentado; uma dieta de uma nota só desgasta aos poucos.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Economia
Green HellNo.119Green Hell

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Conferir os níveis de nutrientes
  2. 02Buscar o tipo que falta
  3. 03Comer uma mistura
  4. 04Ver o corpo reagir

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Carboidratos 80%, proteína 15%, gordura 40%, mochila cheia de frutas.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Parar de colher frutas e passar uma hora pescando.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Dois peixes elevam a proteína a 55%; a sede cai 10% nesse meio-tempo.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A gordura também está caindo; procure nozes ou caça em seguida.

Como é jogar

A comida se divide em vários tipos de nutrientes que decaem separadamente. Um déficit de longo prazo penaliza estamina, cura ou peso. A comida fácil geralmente cobre um tipo, empurrando os jogadores para categorias mais difíceis de obter.

O que o jogador pesa

  • Comer o que está à mão ou arriscar uma viagem pelo nutriente escasso
  • Comer o alimento rico agora ou guardá-lo para um déficit pior

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Green Hell
G

Green Hell

P1

A nutrição se divide em carboidratos, gorduras, proteínas e hidratação, com frutas, nozes e carne preenchendo cada um.

Project Zomboid
P

Project Zomboid

P2

Além da fome, ele acompanha calorias e peso; comer de menos ou demais por muito tempo altera o peso e, por sua vez, afeta traços ligados à forma física.

A diferença que vale notar

Green Hell mostra os nutrientes como medidores visíveis; Project Zomboid expressa a dieta de longo prazo por meio do peso corporal que muda lentamente.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Dieta equilibradaSobrevivência e necessidades+

Deixe os jogadores montar refeições como equipamento de expedição: combinações equilibradas concedem bônus mais amplos, as desequilibradas apenas um bônus único e curto.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Culinária e comida

Conservar processando

A comida fresca apodrece; um pouco de processamento a faz durar nos dias de escassez.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Obter comida perecível
  2. 02Observar o frescor cair
  3. 03Processar ou armazenar bem
  4. 04Comer quando necessário
Don't Starve Together · The Long Dark
Culinária e comida

Substituição de ingredientes

A receita pede “alguma carne”, não um corte específico, então você cozinha com o que tem à mão.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Conferir os requisitos de categoria
  2. 02Contar o que há à mão
  3. 03Escolher o substituto mais barato
  4. 04Obter o prato e sua variação
Don't Starve Together · Stardew Valley
Sobrevivência e necessidades

Estanque o sangramento

Um ferimento está sangrando o seu relógio; use o que tiver à mão.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Sofrer um ferimento com sangramento
  2. 02Escapar do perigo
  3. 03Fazer o curativo com pano
  4. 04Trocar ou tratar depois
Project Zomboid · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.