Dieta equilibrada
Estar cheio não é o mesmo que estar bem alimentado; uma dieta de uma nota só desgasta aos poucos.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Economia
No.119Green Hell01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Conferir os níveis de nutrientes
- 02Buscar o tipo que falta
- 03Comer uma mistura
- 04Ver o corpo reagir
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Carboidratos 80%, proteína 15%, gordura 40%, mochila cheia de frutas.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Parar de colher frutas e passar uma hora pescando.
- T3
Turno 3 · O feedback
Dois peixes elevam a proteína a 55%; a sede cai 10% nesse meio-tempo.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A gordura também está caindo; procure nozes ou caça em seguida.
Como é jogar
A comida se divide em vários tipos de nutrientes que decaem separadamente. Um déficit de longo prazo penaliza estamina, cura ou peso. A comida fácil geralmente cobre um tipo, empurrando os jogadores para categorias mais difíceis de obter.
O que o jogador pesa
- Comer o que está à mão ou arriscar uma viagem pelo nutriente escasso
- Comer o alimento rico agora ou guardá-lo para um déficit pior
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Green Hell
A nutrição se divide em carboidratos, gorduras, proteínas e hidratação, com frutas, nozes e carne preenchendo cada um.

Project Zomboid
Além da fome, ele acompanha calorias e peso; comer de menos ou demais por muito tempo altera o peso e, por sua vez, afeta traços ligados à forma física.
A diferença que vale notar
Green Hell mostra os nutrientes como medidores visíveis; Project Zomboid expressa a dieta de longo prazo por meio do peso corporal que muda lentamente.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Deixe os jogadores montar refeições como equipamento de expedição: combinações equilibradas concedem bônus mais amplos, as desequilibradas apenas um bônus único e curto.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Conservar processando
A comida fresca apodrece; um pouco de processamento a faz durar nos dias de escassez.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Obter comida perecível
- 02Observar o frescor cair
- 03Processar ou armazenar bem
- 04Comer quando necessário
Substituição de ingredientes
A receita pede “alguma carne”, não um corte específico, então você cozinha com o que tem à mão.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Conferir os requisitos de categoria
- 02Contar o que há à mão
- 03Escolher o substituto mais barato
- 04Obter o prato e sua variação
Estanque o sangramento
Um ferimento está sangrando o seu relógio; use o que tiver à mão.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Sofrer um ferimento com sangramento
- 02Escapar do perigo
- 03Fazer o curativo com pano
- 04Trocar ou tratar depois



