No.116 / 280Criação e sobrevivência · Sobrevivência e necessidades

Estanque o sangramento

Um ferimento está sangrando o seu relógio; use o que tiver à mão.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Risco
Project ZomboidNo.116Project Zomboid

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Sofrer um ferimento com sangramento
  2. 02Escapar do perigo
  3. 03Fazer o curativo com pano
  4. 04Trocar ou tratar depois

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Corte profundo no braço esquerdo perdendo 1 PV/s, dois inimigos atrás.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Correr 10 segundos para ganhar distância e depois rasgar uma camisa para fazer uma bandagem.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Perde 10 PV; o sangramento para, mas o pano está sujo.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Troque por uma bandagem limpa no acampamento para evitar infecção.

Como é jogar

O sangramento drena a vida a uma taxa que se soma por ferimento. Fazer um curativo leva tempo e materiais e pode ser interrompido no meio da luta. Ícones de gotas e cronômetros de sangramento transmitem a urgência.

O que o jogador pesa

  • Fazer o curativo agora ou despistar a perseguição primeiro
  • Usar uma bandagem limpa ou rasgar uma roupa

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Project Zomboid
P

Project Zomboid

P1

Ferimentos com sangramento exigem curativo rápido; roupas podem ser rasgadas em panos, e bandagens sujas aumentam o risco de infecção.

RimWorld
R

RimWorld

P2

A aba de saúde de um colono mostra a taxa de sangramento e o tempo até a morte, e alguém com habilidade médica precisa tratar os ferimentos a tempo.

A diferença que vale notar

Em Project Zomboid você faz o curativo em si mesmo; em RimWorld você envia outra pessoa para salvar o ferido.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Estanque o sangramentoSobrevivência e necessidades+

Dê peso às bandagens: divida o orçamento de carga entre munição e kits médicos, e um kit enxuto força lutas mais cautelosas.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Sobrevivência e necessidades

Equilibrando as necessidades de sobrevivência

Fome, sede, frio e cansaço se esgotam ao mesmo tempo; você só consegue resolver uma por vez.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler todos os medidores de necessidade
  2. 02Escolher a mais urgente
  3. 03Gastar tempo e suprimentos nela
  4. 04As outras despencam enquanto isso
The Long Dark · Don't Starve
Sobrevivência e necessidades

Planejando em torno do sono

Você precisa dormir quando está cansado, mas o mundo continua andando enquanto isso.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01A atividade acumula cansaço
  2. 02Encontrar um lugar seguro
  3. 03Escolher quanto dormir
  4. 04Acordar num mundo alterado
The Long Dark · Project Zomboid
Sobrevivência e necessidades

Membros feridos, habilidades perdidas

Pernas feridas não correm, mãos feridas não miram: onde você é atingido decide o que pode fazer.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Uma parte do corpo é ferida
  2. 02As habilidades ligadas caem
  3. 03Ajustar papéis ou táticas
  4. 04Curar ou substituir o membro
Kenshi · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.