Estanque o sangramento
Um ferimento está sangrando o seu relógio; use o que tiver à mão.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Risco
No.116Project Zomboid01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Sofrer um ferimento com sangramento
- 02Escapar do perigo
- 03Fazer o curativo com pano
- 04Trocar ou tratar depois
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Corte profundo no braço esquerdo perdendo 1 PV/s, dois inimigos atrás.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Correr 10 segundos para ganhar distância e depois rasgar uma camisa para fazer uma bandagem.
- T3
Turno 3 · O feedback
Perde 10 PV; o sangramento para, mas o pano está sujo.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Troque por uma bandagem limpa no acampamento para evitar infecção.
Como é jogar
O sangramento drena a vida a uma taxa que se soma por ferimento. Fazer um curativo leva tempo e materiais e pode ser interrompido no meio da luta. Ícones de gotas e cronômetros de sangramento transmitem a urgência.
O que o jogador pesa
- Fazer o curativo agora ou despistar a perseguição primeiro
- Usar uma bandagem limpa ou rasgar uma roupa
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Project Zomboid
Ferimentos com sangramento exigem curativo rápido; roupas podem ser rasgadas em panos, e bandagens sujas aumentam o risco de infecção.

RimWorld
A aba de saúde de um colono mostra a taxa de sangramento e o tempo até a morte, e alguém com habilidade médica precisa tratar os ferimentos a tempo.
A diferença que vale notar
Em Project Zomboid você faz o curativo em si mesmo; em RimWorld você envia outra pessoa para salvar o ferido.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Dê peso às bandagens: divida o orçamento de carga entre munição e kits médicos, e um kit enxuto força lutas mais cautelosas.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Equilibrando as necessidades de sobrevivência
Fome, sede, frio e cansaço se esgotam ao mesmo tempo; você só consegue resolver uma por vez.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler todos os medidores de necessidade
- 02Escolher a mais urgente
- 03Gastar tempo e suprimentos nela
- 04As outras despencam enquanto isso
Planejando em torno do sono
Você precisa dormir quando está cansado, mas o mundo continua andando enquanto isso.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01A atividade acumula cansaço
- 02Encontrar um lugar seguro
- 03Escolher quanto dormir
- 04Acordar num mundo alterado
Membros feridos, habilidades perdidas
Pernas feridas não correm, mãos feridas não miram: onde você é atingido decide o que pode fazer.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Uma parte do corpo é ferida
- 02As habilidades ligadas caem
- 03Ajustar papéis ou táticas
- 04Curar ou substituir o membro



