No.122 / 280Criação e sobrevivência · Sobrevivência e necessidades

Membros feridos, habilidades perdidas

Pernas feridas não correm, mãos feridas não miram: onde você é atingido decide o que pode fazer.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Risco
KenshiNo.122Kenshi

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Uma parte do corpo é ferida
  2. 02As habilidades ligadas caem
  3. 03Ajustar papéis ou táticas
  4. 04Curar ou substituir o membro

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    O atirador do esquadrão tem o braço direito gravemente ferido, precisão −40%.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Movê-lo para a guarda e trazer um lutador corpo a corpo para a frente.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O poder de fogo na linha de frente cai, mas o atirador volta a 80% em três dias.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Juntar dinheiro para um braço biônico para resolver de vez.

Como é jogar

O dano atinge partes específicas, cada uma ligada a habilidades: pernas para movimento, mãos para manipulação. Danos graves podem incapacitar ou decepar uma parte, exigindo longa recuperação ou substituição artificial.

O que o jogador pesa

  • Manter o ferido trabalhando ou afastá-lo
  • Esperar curar ou pagar por uma prótese

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Kenshi
K

Kenshi

P1

Membros e tronco têm saúde separada; os membros podem ser aleijados ou decepados e substituídos por robóticos de qualidade variada, às vezes melhores que o original.

RimWorld
R

RimWorld

P2

Partes danificadas reduzem capacidades como movimento e manipulação, e partes ausentes podem ser substituídas por pernas de pau, próteses ou biônicos.

A diferença que vale notar

Em Kenshi um membro perdido costuma ser um caminho de melhoria de poder; em RimWorld é um fardo para a colônia, tratado com medicina e recursos.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Membros feridos, habilidades perdidasSobrevivência e necessidades+

Ligue os ferimentos nos membros à cobertura e ao flanqueamento: uma unidade com a perna ferida não consegue correr entre coberturas, então os companheiros precisam flanquear para protegê-la.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Sobrevivência e necessidades

Estanque o sangramento

Um ferimento está sangrando o seu relógio; use o que tiver à mão.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Sofrer um ferimento com sangramento
  2. 02Escapar do perigo
  3. 03Fazer o curativo com pano
  4. 04Trocar ou tratar depois
Project Zomboid · RimWorld
Sobrevivência e necessidades

Equilibrando as necessidades de sobrevivência

Fome, sede, frio e cansaço se esgotam ao mesmo tempo; você só consegue resolver uma por vez.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler todos os medidores de necessidade
  2. 02Escolher a mais urgente
  3. 03Gastar tempo e suprimentos nela
  4. 04As outras despencam enquanto isso
The Long Dark · Don't Starve
Sobrevivência e necessidades

Planejando em torno do sono

Você precisa dormir quando está cansado, mas o mundo continua andando enquanto isso.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01A atividade acumula cansaço
  2. 02Encontrar um lugar seguro
  3. 03Escolher quanto dormir
  4. 04Acordar num mundo alterado
The Long Dark · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.