Membros feridos, habilidades perdidas
Pernas feridas não correm, mãos feridas não miram: onde você é atingido decide o que pode fazer.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Risco
No.122Kenshi01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Uma parte do corpo é ferida
- 02As habilidades ligadas caem
- 03Ajustar papéis ou táticas
- 04Curar ou substituir o membro
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O atirador do esquadrão tem o braço direito gravemente ferido, precisão −40%.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Movê-lo para a guarda e trazer um lutador corpo a corpo para a frente.
- T3
Turno 3 · O feedback
O poder de fogo na linha de frente cai, mas o atirador volta a 80% em três dias.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Juntar dinheiro para um braço biônico para resolver de vez.
Como é jogar
O dano atinge partes específicas, cada uma ligada a habilidades: pernas para movimento, mãos para manipulação. Danos graves podem incapacitar ou decepar uma parte, exigindo longa recuperação ou substituição artificial.
O que o jogador pesa
- Manter o ferido trabalhando ou afastá-lo
- Esperar curar ou pagar por uma prótese
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Kenshi
Membros e tronco têm saúde separada; os membros podem ser aleijados ou decepados e substituídos por robóticos de qualidade variada, às vezes melhores que o original.

RimWorld
Partes danificadas reduzem capacidades como movimento e manipulação, e partes ausentes podem ser substituídas por pernas de pau, próteses ou biônicos.
A diferença que vale notar
Em Kenshi um membro perdido costuma ser um caminho de melhoria de poder; em RimWorld é um fardo para a colônia, tratado com medicina e recursos.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Ligue os ferimentos nos membros à cobertura e ao flanqueamento: uma unidade com a perna ferida não consegue correr entre coberturas, então os companheiros precisam flanquear para protegê-la.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Estanque o sangramento
Um ferimento está sangrando o seu relógio; use o que tiver à mão.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Sofrer um ferimento com sangramento
- 02Escapar do perigo
- 03Fazer o curativo com pano
- 04Trocar ou tratar depois
Equilibrando as necessidades de sobrevivência
Fome, sede, frio e cansaço se esgotam ao mesmo tempo; você só consegue resolver uma por vez.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler todos os medidores de necessidade
- 02Escolher a mais urgente
- 03Gastar tempo e suprimentos nela
- 04As outras despencam enquanto isso
Planejando em torno do sono
Você precisa dormir quando está cansado, mas o mundo continua andando enquanto isso.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01A atividade acumula cansaço
- 02Encontrar um lugar seguro
- 03Escolher quanto dormir
- 04Acordar num mundo alterado



