No.115 / 280Criação e sobrevivência · Sobrevivência e necessidades

Planejando em torno do sono

Você precisa dormir quando está cansado, mas o mundo continua andando enquanto isso.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Risco
The Long DarkNo.115The Long Dark

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01A atividade acumula cansaço
  2. 02Encontrar um lugar seguro
  3. 03Escolher quanto dormir
  4. 04Acordar num mundo alterado

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Cansaço 80%, abrigo a 40 minutos, o crepúsculo caindo.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Dormir quatro horas numa caverna em vez de forçar a volta para casa.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O cansaço cai para 30%, mas uma corrente de ar custa 15% de calor.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Aqueça-se primeiro e depois volte para casa antes do nascer do sol.

Como é jogar

Correr, cargas pesadas e ficar acordado aceleram o cansaço; o cansaço alto reduz o movimento e causa erros. O sono o limpa, mas a fome e a sede continuam caindo e ameaças podem acordar você.

O que o jogador pesa

  • Trabalhar mais horas de luz ou descansar cedo
  • Aguentar ao relento ou forçar a volta ao abrigo

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

The Long Dark
L

The Long Dark

P1

Você escolhe quanto dormir, e dormir no frio pode congelar você, então o descanso está sempre ligado ao planejamento do calor.

Project Zomboid
P

Project Zomboid

P2

O cansaço prejudica o combate e as ações; zumbis podem invadir enquanto você dorme, e itens como café ou remédios para dormir alteram sua rotina.

A diferença que vale notar

O perigo do sono em The Long Dark é o frio do ambiente; em Project Zomboid é um inimigo invasor.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Planejando em torno do sonoSobrevivência e necessidades+

Pegue uma entrega com prazo: passe a noite em claro para receber o pagamento integral ou durma primeiro e perca o bônus de pressa, mas reduza o risco de apagar no caminho.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Sobrevivência e necessidades

Estanque o sangramento

Um ferimento está sangrando o seu relógio; use o que tiver à mão.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Sofrer um ferimento com sangramento
  2. 02Escapar do perigo
  3. 03Fazer o curativo com pano
  4. 04Trocar ou tratar depois
Project Zomboid · RimWorld
Sobrevivência e necessidades

Equilibrando as necessidades de sobrevivência

Fome, sede, frio e cansaço se esgotam ao mesmo tempo; você só consegue resolver uma por vez.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler todos os medidores de necessidade
  2. 02Escolher a mais urgente
  3. 03Gastar tempo e suprimentos nela
  4. 04As outras despencam enquanto isso
The Long Dark · Don't Starve
Sobrevivência e necessidades

Membros feridos, habilidades perdidas

Pernas feridas não correm, mãos feridas não miram: onde você é atingido decide o que pode fazer.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Uma parte do corpo é ferida
  2. 02As habilidades ligadas caem
  3. 03Ajustar papéis ou táticas
  4. 04Curar ou substituir o membro
Kenshi · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.