No.113 / 280Criação e sobrevivência · Sobrevivência e necessidades

Equilibrando as necessidades de sobrevivência

Fome, sede, frio e cansaço se esgotam ao mesmo tempo; você só consegue resolver uma por vez.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Risco
The Long DarkNo.113The Long Dark

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Ler todos os medidores de necessidade
  2. 02Escolher a mais urgente
  3. 03Gastar tempo e suprimentos nela
  4. 04As outras despencam enquanto isso

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Comida 30%, água 20%, calor 50%, uma hora até escurecer.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Acender uma fogueira para derreter neve e se aquecer; deixar a caça para depois.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A água volta a 70%, o calor a 80%, mas a comida cai para 22%.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A comida tem de vir primeiro amanhã, ou a vida começa a cair.

Como é jogar

Cada necessidade decai em seu próprio ritmo e qualquer medidor vazio começa a drenar a vida. Cada solução custa tempo, e o tempo continua drenando as outras. Mudanças de cor, sinais do personagem e ícones de status mostram ao jogador qual vai falhar primeiro.

O que o jogador pesa

  • Remediar agora ou esperar para resolver com eficiência
  • Recuperar-se no abrigo ou sair para coletar mais

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

The Long Dark
L

The Long Dark

P1

Calorias, sede, cansaço e calor condicionam em conjunto seu estado; qualquer déficit corrói a saúde, e o frio é o mais difícil de prever.

Don't Starve
D

Don't Starve

P2

Fome, saúde e sanidade correm em paralelo; a noite e os monstros corroem a sanidade, e restaurá-la costuma custar comida ou tempo.

A diferença que vale notar

The Long Dark baseia a pressão em exposição realista, enquanto Don’t Starve faz de uma necessidade um recurso mental que convoca inimigos.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Equilibrando as necessidades de sobrevivênciaSobrevivência e necessidades+

Ligue a coleta renovável às necessidades: um arbusto de frutinhas alivia fome e sede, mas leva três dias para crescer de novo, forçando um circuito planejado.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Sobrevivência e necessidades

Estanque o sangramento

Um ferimento está sangrando o seu relógio; use o que tiver à mão.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Sofrer um ferimento com sangramento
  2. 02Escapar do perigo
  3. 03Fazer o curativo com pano
  4. 04Trocar ou tratar depois
Project Zomboid · RimWorld
Sobrevivência e necessidades

Planejando em torno do sono

Você precisa dormir quando está cansado, mas o mundo continua andando enquanto isso.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01A atividade acumula cansaço
  2. 02Encontrar um lugar seguro
  3. 03Escolher quanto dormir
  4. 04Acordar num mundo alterado
The Long Dark · Project Zomboid
Sobrevivência e necessidades

Membros feridos, habilidades perdidas

Pernas feridas não correm, mãos feridas não miram: onde você é atingido decide o que pode fazer.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Uma parte do corpo é ferida
  2. 02As habilidades ligadas caem
  3. 03Ajustar papéis ou táticas
  4. 04Curar ou substituir o membro
Kenshi · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.