No.114 / 280Criação e sobrevivência · Sobrevivência e necessidades

Encontrando água potável

Há água por toda parte; água confiável custa fogo, recipientes e tempo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Risco
The Long DarkNo.114The Long Dark

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Encontrar uma fonte de água
  2. 02Julgar se é segura
  3. 03Ferver ou purificar e engarrafar
  4. 04Levá-la adiante

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Sede em 25%, restam dois gravetos, há um rio congelado por perto.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Queimar os dois gravetos para ferver 1,5 L, beber 0,5 L e levar 1 L.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A sede sobe para 60%, a carga aumenta 1 kg e a lenha acaba.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Junte lenha antes do próximo acampamento ou enfrente a noite sem fogo.

Como é jogar

A água crua mata a sede na hora, mas arrisca doença; purificar exige combustível, pastilhas ou ferramentas. A capacidade dos recipientes limita quanto você carrega e, portanto, até onde chega o próximo trecho.

O que o jogador pesa

  • Arriscar a água crua ou gastar combustível para ferver
  • Carregar mais água ou viajar leve

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

The Long Dark
L

The Long Dark

P1

Derreter e ferver neve exige fogo e uma panela; a água não fervida arrisca disenteria, enquanto as pastilhas de purificação dispensam o custo de combustível.

Green Hell
G

Green Hell

P2

A selva tem água de sobra, mas a maior parte é suja; cocos e coletores de chuva dão fontes mais seguras, enquanto a água crua pode trazer parasitas.

A diferença que vale notar

The Long Dark tem o gargalo no combustível; Green Hell, em reconhecer quais fontes já são limpas.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Encontrando água potávelSobrevivência e necessidades+

Conte a água dentro de um orçamento de peso carregado: um cantil cheio ocupa o lugar de uma ferramenta, então viagens longas forçam a escolha entre água e equipamento.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Sobrevivência e necessidades

Estanque o sangramento

Um ferimento está sangrando o seu relógio; use o que tiver à mão.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Sofrer um ferimento com sangramento
  2. 02Escapar do perigo
  3. 03Fazer o curativo com pano
  4. 04Trocar ou tratar depois
Project Zomboid · RimWorld
Sobrevivência e necessidades

Equilibrando as necessidades de sobrevivência

Fome, sede, frio e cansaço se esgotam ao mesmo tempo; você só consegue resolver uma por vez.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler todos os medidores de necessidade
  2. 02Escolher a mais urgente
  3. 03Gastar tempo e suprimentos nela
  4. 04As outras despencam enquanto isso
The Long Dark · Don't Starve
Sobrevivência e necessidades

Planejando em torno do sono

Você precisa dormir quando está cansado, mas o mundo continua andando enquanto isso.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01A atividade acumula cansaço
  2. 02Encontrar um lugar seguro
  3. 03Escolher quanto dormir
  4. 04Acordar num mundo alterado
The Long Dark · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.