Encontrando água potável
Há água por toda parte; água confiável custa fogo, recipientes e tempo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Risco
No.114The Long Dark01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Encontrar uma fonte de água
- 02Julgar se é segura
- 03Ferver ou purificar e engarrafar
- 04Levá-la adiante
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Sede em 25%, restam dois gravetos, há um rio congelado por perto.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Queimar os dois gravetos para ferver 1,5 L, beber 0,5 L e levar 1 L.
- T3
Turno 3 · O feedback
A sede sobe para 60%, a carga aumenta 1 kg e a lenha acaba.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Junte lenha antes do próximo acampamento ou enfrente a noite sem fogo.
Como é jogar
A água crua mata a sede na hora, mas arrisca doença; purificar exige combustível, pastilhas ou ferramentas. A capacidade dos recipientes limita quanto você carrega e, portanto, até onde chega o próximo trecho.
O que o jogador pesa
- Arriscar a água crua ou gastar combustível para ferver
- Carregar mais água ou viajar leve
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

The Long Dark
Derreter e ferver neve exige fogo e uma panela; a água não fervida arrisca disenteria, enquanto as pastilhas de purificação dispensam o custo de combustível.

Green Hell
A selva tem água de sobra, mas a maior parte é suja; cocos e coletores de chuva dão fontes mais seguras, enquanto a água crua pode trazer parasitas.
A diferença que vale notar
The Long Dark tem o gargalo no combustível; Green Hell, em reconhecer quais fontes já são limpas.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Conte a água dentro de um orçamento de peso carregado: um cantil cheio ocupa o lugar de uma ferramenta, então viagens longas forçam a escolha entre água e equipamento.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Estanque o sangramento
Um ferimento está sangrando o seu relógio; use o que tiver à mão.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Sofrer um ferimento com sangramento
- 02Escapar do perigo
- 03Fazer o curativo com pano
- 04Trocar ou tratar depois
Equilibrando as necessidades de sobrevivência
Fome, sede, frio e cansaço se esgotam ao mesmo tempo; você só consegue resolver uma por vez.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler todos os medidores de necessidade
- 02Escolher a mais urgente
- 03Gastar tempo e suprimentos nela
- 04As outras despencam enquanto isso
Planejando em torno do sono
Você precisa dormir quando está cansado, mas o mundo continua andando enquanto isso.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01A atividade acumula cansaço
- 02Encontrar um lugar seguro
- 03Escolher quanto dormir
- 04Acordar num mundo alterado



