Estresse até o limite
O estresse se acumula em silêncio, e quando chega ao limite o personagem toma decisões ruins por você.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Risco · Planejamento
No.120RimWorld01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Sofrer um evento ruim
- 02O estresse sobe
- 03Programar um alívio
- 04Ceder ou se manter firme
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um membro com 85/100 de estresse, duas salas restantes.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Acampar agora e gastar um suprimento para acalmar o grupo.
- T3
Turno 3 · O feedback
O estresse cai para 60, mas resta apenas um suprimento.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Mais um crítico na próxima luta ainda poderia derrubá-lo.
Como é jogar
Ferimentos, mortes presenciadas e condições duras elevam o estresse; passado um limite, o personagem pode recusar ordens, agir de forma destrutiva ou ter um colapso. O alívio custa tempo, dinheiro ou instalações, então precisa ser planejado.
O que o jogador pesa
- Seguir em frente ou recuar para descomprimir
- Gastar com conforto ou com produtividade
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

RimWorld
O humor soma muitos modificadores; abaixo de certos limites os colonos podem sofrer crises mentais de gravidade variada, de comer compulsivamente a vagar ou provocar incêndios.

Darkest Dungeon
Com 100 de estresse um herói tem a determinação testada, geralmente ganhando uma aflição e, ocasionalmente, uma virtude; o estresse que passa do máximo pode causar um ataque cardíaco.
A diferença que vale notar
Os colapsos de RimWorld vêm do acúmulo do dia a dia; os de Darkest Dungeon disparam dentro de uma única expedição e podem virar uma virtude.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Ligue o estresse à aprovação dos companheiros: um aliado de confiança reduz à metade o ganho de estresse, mas vê-lo ferido faz o seu disparar.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Estanque o sangramento
Um ferimento está sangrando o seu relógio; use o que tiver à mão.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Sofrer um ferimento com sangramento
- 02Escapar do perigo
- 03Fazer o curativo com pano
- 04Trocar ou tratar depois
Equilibrando as necessidades de sobrevivência
Fome, sede, frio e cansaço se esgotam ao mesmo tempo; você só consegue resolver uma por vez.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler todos os medidores de necessidade
- 02Escolher a mais urgente
- 03Gastar tempo e suprimentos nela
- 04As outras despencam enquanto isso
Planejando em torno do sono
Você precisa dormir quando está cansado, mas o mundo continua andando enquanto isso.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01A atividade acumula cansaço
- 02Encontrar um lugar seguro
- 03Escolher quanto dormir
- 04Acordar num mundo alterado



