No.120 / 280Criação e sobrevivência · Sobrevivência e necessidades

Estresse até o limite

O estresse se acumula em silêncio, e quando chega ao limite o personagem toma decisões ruins por você.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Risco · Planejamento
RimWorldNo.120RimWorld

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Sofrer um evento ruim
  2. 02O estresse sobe
  3. 03Programar um alívio
  4. 04Ceder ou se manter firme

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um membro com 85/100 de estresse, duas salas restantes.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Acampar agora e gastar um suprimento para acalmar o grupo.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O estresse cai para 60, mas resta apenas um suprimento.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Mais um crítico na próxima luta ainda poderia derrubá-lo.

Como é jogar

Ferimentos, mortes presenciadas e condições duras elevam o estresse; passado um limite, o personagem pode recusar ordens, agir de forma destrutiva ou ter um colapso. O alívio custa tempo, dinheiro ou instalações, então precisa ser planejado.

O que o jogador pesa

  • Seguir em frente ou recuar para descomprimir
  • Gastar com conforto ou com produtividade

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

RimWorld
R

RimWorld

P1

O humor soma muitos modificadores; abaixo de certos limites os colonos podem sofrer crises mentais de gravidade variada, de comer compulsivamente a vagar ou provocar incêndios.

Darkest Dungeon
D

Darkest Dungeon

P2

Com 100 de estresse um herói tem a determinação testada, geralmente ganhando uma aflição e, ocasionalmente, uma virtude; o estresse que passa do máximo pode causar um ataque cardíaco.

A diferença que vale notar

Os colapsos de RimWorld vêm do acúmulo do dia a dia; os de Darkest Dungeon disparam dentro de uma única expedição e podem virar uma virtude.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Estresse até o limiteSobrevivência e necessidades+

Ligue o estresse à aprovação dos companheiros: um aliado de confiança reduz à metade o ganho de estresse, mas vê-lo ferido faz o seu disparar.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Sobrevivência e necessidades

Estanque o sangramento

Um ferimento está sangrando o seu relógio; use o que tiver à mão.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Sofrer um ferimento com sangramento
  2. 02Escapar do perigo
  3. 03Fazer o curativo com pano
  4. 04Trocar ou tratar depois
Project Zomboid · RimWorld
Sobrevivência e necessidades

Equilibrando as necessidades de sobrevivência

Fome, sede, frio e cansaço se esgotam ao mesmo tempo; você só consegue resolver uma por vez.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler todos os medidores de necessidade
  2. 02Escolher a mais urgente
  3. 03Gastar tempo e suprimentos nela
  4. 04As outras despencam enquanto isso
The Long Dark · Don't Starve
Sobrevivência e necessidades

Planejando em torno do sono

Você precisa dormir quando está cansado, mas o mundo continua andando enquanto isso.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01A atividade acumula cansaço
  2. 02Encontrar um lugar seguro
  3. 03Escolher quanto dormir
  4. 04Acordar num mundo alterado
The Long Dark · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.