No.143 / 280กลยุทธ์และระบบ · ดราฟต์และจัดสรร

ชนะพื้นที่ด้วยจำนวน

ใครมีกำลังในพื้นที่มากที่สุดก็ควบคุมพื้นที่นั้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
เล่นแข่งขัน
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · การวางแผน
RootNo.143Root

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ส่งยูนิตเข้าพื้นที่
  2. 02เทียบกำลังที่มี
  3. 03ฝ่ายที่มากกว่าได้ควบคุม
  4. 04การควบคุมให้ผลตอบแทน

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    พื้นที่ A: คุณ 3 คู่แข่ง 2 พื้นที่ B: ฝ่ายละ 1 ตานี้คุณวางยูนิตได้ 2 หน่วย

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    วางหนึ่งหน่วยใน A และอีกหนึ่งหน่วยใน B

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    คุณนำทั้งสองพื้นที่อยู่หนึ่งหน่วย แต่คู่แข่งส่ง 2 หน่วยลง A แล้วชิงคืนไป

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    คุณรู้ว่า A ต้องมีส่วนต่างที่มากกว่านี้ จึงรวมกำลังในตาถัดไป

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

แผนที่ถูกแบ่งเป็นพื้นที่ที่ผู้เล่นวางยูนิตหรือมาร์กเกอร์ลงไป ผู้ที่มีมากที่สุดจะควบคุมพื้นที่ แล้วได้คะแนนหรือสิทธิพิเศษ ส่งยูนิตมากเกินไปก็สูญเปล่า ส่งน้อยเกินไปก็เสียพื้นที่ และกรณีเสมอมีกฎพิเศษ สีของพื้นที่และคะแนนคือฟีดแบ็กหลัก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • รักษาพื้นที่เดียวให้มั่น vs ท้าชิงหลายพื้นที่
  • ชนะเฉียดฉิวหนึ่งหน่วย vs เผื่อส่วนต่างไว้

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · เล่นแข่งขัน

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Root
R

Root

P1

ในแต่ละพื้นที่โล่ง ฝ่ายที่มีนักรบบวกอาคารมากที่สุดจะปกครองพื้นที่นั้น ซึ่งส่งผลต่อการเคลื่อนที่และการก่อสร้าง และแต่ละฝ่ายใช้การปกครองต่างกันไป

Carcassonne - Tiles & Tactics
C

Carcassonne - Tiles & Tactics

P2

เมืองและถนนที่สร้างเสร็จจะให้คะแนนแก่ผู้ที่มีผู้ติดตามมากที่สุด และผู้เล่นมักวางไทล์เชื่อมเพื่อรวมเข้ากับฟีเจอร์ของคู่แข่ง

ความต่างที่น่าสังเกต

เสียงข้างมากใน Root เปลี่ยนไปตามการเคลื่อนที่และการต่อสู้ ส่วนของ Carcassonne แข่งขันกันอย่างเงียบๆ ผ่านการวางไทล์

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ชนะพื้นที่ด้วยจำนวนดราฟต์และจัดสรร+

การควบคุมพื้นที่ทำให้สร้างด่านบริการที่ครอบคลุมพื้นที่ข้างเคียงได้ ยูนิตจึงต้องแบ่งระหว่างการแย่งเสียงข้างมากกับการขยายพื้นที่ครอบคลุม

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ดราฟต์และจัดสรรใหม่

เลือกเฟสที่ทุกคนใช้

เฟสที่คุณเลือกจะทำงานให้ทุกคน แต่มีแค่คุณที่ได้โบนัส

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
เล่นแข่งขัน
  1. 01เลือกเฟสแบบลับ
  2. 02เปิดพร้อมกัน
  3. 03ทุกคนทำเฟสที่ถูกเลือก
  4. 04ผู้เลือกได้โบนัส
Race for the Galaxy · Roll for the Galaxy
ดราฟต์และจัดสรรใหม่

แข่งกันไปสู่เป้าหมายร่วม

ทุกคนเห็นเป้าหมาย แต่มีเพียงคนแรกที่ไปถึงเท่านั้นที่ได้รางวัล

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
เล่นแข่งขัน
  1. 01เปิดเป้าหมายและรางวัล
  2. 02ประเมินระยะห่างของตัวเอง
  3. 03พุ่งเข้าชิงหรือยอมถอย
  4. 04คนแรกที่ทำสำเร็จรับรางวัล
Terraforming Mars · Dune: Imperium
ดราฟต์และจัดสรรใหม่

เลือกจากกองกลาง

ทุกคนผลัดกันเลือกจากกองเดียวกัน สิ่งที่คุณหยิบไปแล้ว คนอื่นก็หยิบไม่ได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
เล่นแข่งขัน
  1. 01เปิดพูลกลาง
  2. 02เลือกตามลำดับตา
  3. 03อ่านว่าคนอื่นต้องการอะไร
  4. 04หยิบหนึ่งชิ้นแล้วต่อยอด
Sagrada · Teamfight Tactics
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย