No.128 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เพาะพันธุ์และระบบนิเวศ

เชื่องด้วยเวลา

สัตว์ป่าไม่กลายเป็นเพื่อนในทันที ต้องใช้การให้อาหาร ความใกล้ชิด และความอดทน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · การวางแผน
RimWorldNo.128RimWorld

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เข้าใกล้สัตว์ป่า
  2. 02ให้อาหารหรือปฏิสัมพันธ์
  3. 03ความคืบหน้าการเชื่องสะสม
  4. 04กลายเป็นเพื่อนหรือปศุสัตว์

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    หมูป่าเดินเข้าคอก การเชื่องใช้เวลาราว 10 นาทีอยู่ใกล้ ๆ พร้อมให้อาหาร และผู้เล่นมีแครอท 6 หัว

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นวางแครอทแล้วรออยู่ใกล้ ๆ อย่างเงียบ ๆ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    หลังกิน หัวใจลอยขึ้นเหนือหมูป่า และอีกไม่กี่นาทีก็ถูกทำเครื่องหมายว่าเชื่องแล้ว

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นล่อหมูป่าตัวที่สองเพื่อเริ่มผสมพันธุ์

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การเชื่องไม่ใช่เรื่องทันที ความคืบหน้าสะสมผ่านการให้อาหาร การอยู่ใกล้ หรือการตรวจสกิล สัตว์อาจหนีหรือสู้กลับ และความล้มเหลวมีราคา สัตว์ที่เชื่องแล้วต้องการการดูแลต่อเนื่อง และตอบแทนด้วยแรงงาน การต่อสู้ หรือผลผลิต

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เสี่ยงเชื่องสัตว์อันตราย หรือเลือกแต่ตัวที่ปลอดภัย
  • ใช้อาหารกับการเชื่อง หรือเก็บไว้เอง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

RimWorld
R

RimWorld

P1

โคโลนิสต์พยายามเชื่องผ่านงาน handling โดยความสำเร็จขึ้นกับสกิล Animals และความป่าของสัตว์ บางตัวโจมตีเมื่อล้มเหลว และสัตว์ที่เชื่องแล้วต้องฝึกและให้อาหาร

Valheim
V

Valheim

P2

ดักหมูป่า หมาป่า และสัตว์อื่น ๆ ให้มันกินอาหารใกล้ ๆ ขณะที่คุณอยู่ใกล้ และการเชื่องค่อย ๆ คืบหน้าจนพวกมันตามคุณหรือผสมพันธุ์

ความต่างที่น่าสังเกต

RimWorld ตัดสินการเชื่องด้วยการตรวจสกิลของโคโลนิสต์ ส่วน Valheim ให้ผู้เล่นสร้างคอกและรออยู่ใกล้ ๆ ด้วยตัวเอง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เชื่องด้วยเวลาเพาะพันธุ์และระบบนิเวศ+

ผูกการเชื่องกับเครือข่ายการเข้าถึง: สัตว์ต้องไปถึงรางอาหารและน้ำได้อย่างอิสระ เส้นทางที่ถูกขวางกัดกร่อนความไว้ใจ ผู้เล่นจึงสร้างเส้นทางให้พวกมัน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เพาะพันธุ์และระบบนิเวศ

จัดฉากให้ผสมพันธุ์

สัตว์ไม่ผสมพันธุ์ตามอำเภอใจ สภาพแวดล้อม จังหวะเวลา และคู่ต้องเข้าที่ทั้งหมด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เรียนรู้ความต้องการในการผสมพันธุ์
  2. 02ปรับเงื่อนไข
  3. 03รอการผสมพันธุ์
  4. 04บันทึกสิ่งที่ได้ผล
APICO · Megaquarium
เพาะพันธุ์และระบบนิเวศ

รักษาแหล่งยีนให้กว้าง

การผสมเลือดชิดให้ผลเร็วแต่ทำให้ประชากรทั้งหมดเปราะบาง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ประเมินสายเลือด
  2. 02นำสต็อกใหม่เข้ามา
  3. 03หลีกเลี่ยงการจับคู่ใกล้ชิด
  4. 04รักษาประชากรที่แข็งแรง
Niche - a genetics survival game · Planet Zoo
เพาะพันธุ์และระบบนิเวศ

ตรวจความจุของที่อยู่อาศัย

ก่อนเพิ่มสัตว์ ตรวจดูว่าพื้นที่รับได้อีกหนึ่งตัวหรือไม่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจความต้องการของที่อยู่
  2. 02วางแผนพื้นที่และสิ่งอำนวยความสะดวก
  3. 03เพิ่มสัตว์
  4. 04เฝ้าดูสวัสดิภาพ
Planet Zoo · Megaquarium
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย