No.245 / 280策略與組合 · 背包與資源

耐久與維護

工具會越用越壞,壞在關鍵時刻就是災難,所以得時刻惦記著。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 風險 · 時間
英靈神殿No.245英靈神殿

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01使用工具或武器
  2. 02耐久下降
  3. 03決定修理或替換
  4. 04規劃下一次出行

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    斧頭耐久剩20%,約能砍8棵樹。計畫要砍15棵樹並探索一個洞穴。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家先回工作台修好斧頭,再帶一把備用石斧。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    砍完樹後主斧還剩40%,洞穴中備用石斧用作臨時武器也派上用場。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家考慮在洞穴附近建一個前哨工作台以便就地修理。

玩起來是什麼樣

每件工具有耐久值,每次使用都會消耗,耗盡後失效或損毀。玩家可在工作台修理,或重新製作替換,需要提前估算一次出行的消耗量。

玩家在權衡什麼

  • 帶備用 vs 省空間:多帶一把工具安全,但佔用背包。
  • 用好裝備 vs 留給關鍵戰:好裝備耐久也有限。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

英靈神殿
V

英靈神殿

Valheim

P1

工具、武器和護甲都會損耗,在對應等級的工作台或鍛造台附近可免費修理,因此維護主要是回到基地的路程成本。

飢荒
D

飢荒

Don't Starve

P2

大多數工具和武器有使用次數,用盡後直接消失,需要重新製作,促使玩家持續收集基礎材料。

值得留意的差異

英靈神殿的耐久靠回基地免費修復,飢荒則是消耗品思路,用完就得重做。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
耐久與維護背包與資源+

只有達到特定條件的房間(有工作台、有屋頂、有照明)才能修理,促使玩家把維修間作為基地的核心建築來規劃。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

背包與資源

照明消耗品

光會一點點耗盡,黑暗裡不只是看不清,還會更危險。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01點亮光源前進
  2. 02光源隨時間消耗
  3. 03決定補光或摸黑
  4. 04承擔對應風險
暗黑地城 · 飢荒
採集與挖掘

氧氣限時採集

每一口氧氣都是倒數計時,多采一個就離水面遠一分。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01帶著滿氧氣下潛
  2. 02邊採邊看氧氣
  3. 03判斷何時返回
  4. 04上浮補給再出發
深海迷航 · 潛水員戴夫
背包與資源

跑屍取回

死了不是全丟,東西還躺在原地,問題是你敢不敢回去拿。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01死亡掉落資源
  2. 02從復活點出發
  3. 03返回死亡地點
  4. 04取回或再次失去
英靈神殿 · 空洞騎士
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。