No.246 / 280策略與組合 · 背包與資源
照明消耗品
光會一點點耗盡,黑暗裡不只是看不清,還會更危險。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 風險 · 時間 · 規劃
No.246暗黑地城01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01點亮光源前進
- 02光源隨時間消耗
- 03決定補光或摸黑
- 04承擔對應風險
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
地城還有4個房間,光照值30,剩2支火把,每支補25點光照。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家只在Boss房前點一支,前面的房間維持昏暗。
- T3
回合 3 · 回饋
昏暗中遭遇一次偷襲,但多拿到一份額外寶物;Boss戰時光照回到55。
- T4
回合 4 · 下一個決定
剩下一支火把留給回程,玩家盤算下次出發要多帶幾支。
玩起來是什麼樣
火把、燈油等光源隨時間或步數消耗,光照水平影響視野、敵人強度或直接造成傷害。玩家要決定攜帶多少照明物資,以及何時補光、何時故意保持昏暗換取收益。
玩家在權衡什麼
- 帶足光源 vs 帶其他補給:照明物資佔用預算。
- 保持明亮 vs 昏暗收益:有的設計讓黑暗帶來更好的戰利品。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

DP1
暗黑地城
Darkest Dungeon
火把亮度隨探索降低,需要出發前購買火把補光;光線越暗,敵人越強、壓力越大,但戰利品也更豐厚。

DP2
飢荒
Don't Starve
夜晚完全黑暗時角色會遭到看不見的怪物攻擊,必須依靠營火、火把等持續消耗燃料的光源度過。
值得留意的差異
暗黑地城把光照做成可調的風險收益刻度,飢荒把黑暗做成必須避免的致命威脅。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



