No.189 / 280성장·관계 · 대화·선택

되돌아오는 선택

대수롭지 않게 한 선택이 몇 시간 뒤 가장 뜻밖의 곳에서 다시 나타난다.

프로토타입 복잡도
플레이 방식
싱글 플레이
설계 초점
서사 · 계획 · 시간
The Walking Dead: Season TwoNo.189The Walking Dead: Season Two

01코어 루프

행동 → 피드백 → 다음 선택
  1. 01사소해 보이는 선택
  2. 02이야기가 진행됨
  3. 03나중 사건이 바뀜
  4. 04원래의 선택을 떠올림

↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.

한 라운드 따라가 보기

단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.

  1. T1

    턴 1 · 상황

    1장: 상인이 곡식을 훔친 일을 숨겨 달라고 애원한다.

  2. T2

    턴 2 · 플레이어의 선택

    그의 비밀을 지켜 준다.

  3. T3

    턴 3 · 피드백

    고맙다는 인사 외에는 아무 일도 일어나지 않는다.

  4. T4

    턴 4 · 다음 결정

    3장의 기근 때, 그가 숨겨 둔 곡식을 당신의 가족과 나눈다.

플레이 느낌

게임은 선택 시점에 플래그를 저장해 두었다가 나중에 읽어 태도, 등장인물, 결과를 바꿉니다. 플레이어는 즉각적인 피드백을 거의 받지 못하고, 결실은 나중에 찾아와 선택에 무게를 실어 줍니다.

플레이어가 저울질하는 것

  • 지금 도움이 되는 것을 고르거나, 장기적으로 생각하거나
  • 누군가의 편에 서거나, 중립을 지키거나

02작게 시작하기

Quest · 0/3프로토타입 복잡도시스템 연동형플레이 방식 · 싱글 플레이

규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.

03같은 메카닉, 다른 구현

The Walking Dead: Season Two

The Walking Dead: Season Two

P1

누군가 ‘기억할 것이다’라고 알려 주며, 일부 선택은 이후 에피소드의 태도와 대사를 바꾸지만 주된 줄기는 꽤 고정되어 있다.

Pentiment

Pentiment

P2

1막의 조사와 고발은 이후 막에서 마을 사람들이 몇 년 뒤에 떠올리며, 사건과 주인공이 어떻게 기억되는지를 형성한다.

눈여겨볼 차이

The Walking Dead의 여파는 몇 시간 안에 오고, Pentiment의 여파는 수년에 걸쳐 공동체의 기억을 반영한다.

사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.

04무엇과 조합할 수 있을까요?

융합 · 자체 설계 제안 · 기존 기능 아님
되돌아오는 선택대화·선택+

첫해에 마을 사람을 위해 묘목을 심어 두면, 5년 뒤 과수원의 수확이 기근 때 누가 내 곁에 서는지를 결정한다.

이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기

→다음 아이디어 이어 보기

대화·선택NEW

과거가 문을 연다

당신이 누구였고 무엇을 배웠는지가 사람들이 해 줄 말을 정한다.

프로토타입 복잡도
플레이 방식
싱글 플레이
  1. 01배경 선택
  2. 02특수 선택지 등장
  3. 03경험으로 설득하거나 간파
  4. 04남들은 얻지 못하는 것을 획득
Pentiment · Baldur’s Gate 3
대화·선택NEW

단서는 많고 시간은 적다

단서는 시간보다 많다. 오늘 누구의 문을 두드릴지 정해야 한다.

프로토타입 복잡도
플레이 방식
싱글 플레이
  1. 01열린 단서 목록 확인
  2. 02시간 슬롯 소모
  3. 03정보를 얻거나 허탕
  4. 04마감 전에 결론
Pentiment · Disco Elysium
대화·선택NEW

이야기의 바통 넘기기

한 캐릭터로 한 선택이 시점을 바꾸면 다른 캐릭터에게 떨어진다.

프로토타입 복잡도
플레이 방식
싱글 플레이
  1. 01캐릭터 A로 행동
  2. 02캐릭터 B로 전환
  3. 03A가 낳은 결과를 마주함
  4. 04A의 선택을 다시 살핌
428: Shibuya Scramble · Detroit: Become Human
yorollGAMEPLAY ATLAS

좋은 메카닉은 자세히 볼 가치가 있고, 좋은 아이디어는 다음 걸음을 내딛을 가치가 있습니다.

항목은 Yoroll 에디터가 작성했습니다. 게임 이름과 상표는 각 소유자에게 있습니다.