이야기의 바통 넘기기
한 캐릭터로 한 선택이 시점을 바꾸면 다른 캐릭터에게 떨어진다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 서사 · 정보 · 계획
No.193428: Shibuya Scramble01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01캐릭터 A로 행동
- 02캐릭터 B로 전환
- 03A가 낳은 결과를 마주함
- 04A의 선택을 다시 살핌
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
형사 A는 도주하는 용의자를 쫓는 대신 현장을 확보하기로 한다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
학생 B로 전환해 그의 경로를 이어 간다.
- T3
턴 3 · 피드백
용의자가 B의 거리로 도망쳐 B를 나쁜 결말로 끌고 간다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
A의 결정으로 돌아가 추격을 선택한다.
플레이 느낌
여러 주인공이 하나의 시간대를 공유하고, 한 사람의 행동이 다른 사람의 상황을 바꿉니다. 어떤 게임은 돌아가 고칠 수 있게 하고, 어떤 게임은 앞으로만 나아가며, 플레이어는 전체 그림을 맞춰 갑니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 한 캐릭터를 지키거나, 다른 캐릭터를 위해 준비하거나
- 이 시점에 머물거나, 전환해서 더 큰 그림을 보거나
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

428: Shibuya Scramble
여러 주인공의 경로가 시간표 위에서 맞물리며, 한 사람의 선택이 다른 사람을 파멸시킬 수 있고 플레이어는 타임라인을 오가며 바로잡는다.

Detroit: Become Human
챕터가 안드로이드 주인공 셋 사이를 번갈아 가며, 한 명의 성공이나 죽음이 다른 이들의 길을 바꾸고, 순서도가 분기를 보여 주지만 플레이는 앞으로 계속된다.
눈여겨볼 차이
428은 캐릭터 간 연쇄를 풀어야 할 퍼즐로 다루고, Detroit는 되감기 없이 결과가 쌓이게 둔다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
두 플레이어가 각각 주인공 한 명을 조작하고 자기 경로만 보기 때문에, 서로의 나쁜 결말을 피하려면 소통해야 한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
과거가 문을 연다
당신이 누구였고 무엇을 배웠는지가 사람들이 해 줄 말을 정한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01배경 선택
- 02특수 선택지 등장
- 03경험으로 설득하거나 간파
- 04남들은 얻지 못하는 것을 획득
끼어들기
그들이 끝낼 때까지 기다리지 말고, 알맞은 순간에 끼어들면 장면이 바뀔 수 있다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01상대가 말하는 도중
- 02끼어들기 프롬프트가 번쩍임
- 03끼어들지 결정
- 04장면이 전환됨
되돌아오는 선택
대수롭지 않게 한 선택이 몇 시간 뒤 가장 뜻밖의 곳에서 다시 나타난다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01사소해 보이는 선택
- 02이야기가 진행됨
- 03나중 사건이 바뀜
- 04원래의 선택을 떠올림



