단서는 많고 시간은 적다
단서는 시간보다 많다. 오늘 누구의 문을 두드릴지 정해야 한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 시간 · 정보
No.190Pentiment01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01열린 단서 목록 확인
- 02시간 슬롯 소모
- 03정보를 얻거나 허탕
- 04마감 전에 결론
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
재판까지 이틀, 슬롯 네 개, 단서 다섯 개.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
용의자 A에게 슬롯 두 개, 수도원에 하나, 대장장이와의 저녁 식사에 하나를 쓴다.
- T3
턴 3 · 피드백
A의 동기는 확인되지만, 방앗간 주인의 증언은 영영 놓친다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
불완전한 증거로 고발한다.
플레이 느낌
하루는 시간 슬롯으로 나뉘고, 대화하거나 수색하면 시간이 흐릅니다. 어떤 사람은 특정 시간에만 나타나며, 마감에는 가진 것으로 결정해야 합니다. 모든 것을 쫓을 수는 없습니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 한 단서를 깊이 파거나, 여러 개를 훑거나
- 직감을 믿고 일찍 마무리하거나, 모든 시간을 쓰거나
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Pentiment
조사하는 동안 시간이 흐르고 하루가 구간으로 나뉘며 식사도 소모해서, 재판 전에 모두를 심문할 수 없고 골라야 한다.

Disco Elysium
시계가 대화와 함께 흐르고 일부 인물과 사건은 시간이 정해져 있지만, 전체적으로 엄격한 사건 마감이 없어서 압박이 더 부드럽다.
눈여겨볼 차이
Pentiment는 엄격한 마감으로 취사선택을 강제하고, Disco Elysium은 일정을 강제적 손실이 아니라 속도 조절에 쓴다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
빠른 이동 거점은 시간 슬롯을 아껴 주지만, 각각 먼저 슬롯 하나를 들여 현지인과 친해져야 해서 초반 시간과 후반 속도를 맞바꾼다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
과거가 문을 연다
당신이 누구였고 무엇을 배웠는지가 사람들이 해 줄 말을 정한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01배경 선택
- 02특수 선택지 등장
- 03경험으로 설득하거나 간파
- 04남들은 얻지 못하는 것을 획득
되돌아오는 선택
대수롭지 않게 한 선택이 몇 시간 뒤 가장 뜻밖의 곳에서 다시 나타난다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01사소해 보이는 선택
- 02이야기가 진행됨
- 03나중 사건이 바뀜
- 04원래의 선택을 떠올림
루프 다시 쓰기
같은 시간이 반복되고, 오직 지식만 이어져 다음 회차를 다시 쓴다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01한 루프를 살기
- 02핵심 사건 시각 메모
- 03다음엔 다르게 행동
- 04새로운 결과 해금



